Titelbild zu Skatesterre von Goon Squad und Headup Games

Skatesterre

Habt ihr schon mal von Nostalgia Bait gehört? Falls nicht: das Wort beschreibt die Taktik mit der Fans durch taktische Nutzung von alt-bekannten Charakteren, Franchises, Settings oder anderen Dingen dazu gebracht werden Filme, Serien oder auch Videospiele zu konsumieren, weil sie sich davon an Dinge erinnert fühlen. Normalerweise bin ich was Nostalgia Bait angeht einigermaßen widerstandsfähig und lasse mich nicht ganz so einfach locken. Im Fall von Skatesterre hat die Taktik bei mir aber im Nachhinein betrachtet sprichwörtlich blendend funktioniert: das Versprechen eines arcade-lastigen Skateboard-Spiels im Stil von Tony Hawk’s Pro Skater wie 1999 inkl. Skatepunk-Soundtrack hat mich dann doch neugierig gemacht.

Während der gamescom letztes Jahr durfte ich bei Headup Games neben einer spielbaren Demo zu Super Meat Boy 3D und einem detaillierten Trailer zum Rätsel-Spiel Causal Loop auch einen Blick auf einen frühen Build von Skatesterre werfen. Das Spiel sah damals noch einigermaßen rough aus, es ließ sich aber da schon erkennen, dass man sich bewusst am Design der ersten Tony Hawk’s-Spiele orientiert: kompakte Levels, schnelles Gameplay, Combo-Fokus – ihr kennt den Drill. Für den Indie-Titel hat man sich als „Maskottchen“ aber nicht Personen wie Tony Hawk, Shaun White oder andere Alt-Legenden ausgesucht, sondern mit der niederländischen Skaterin Sterre Meijer zusammengearbeitet.

In Skatesterre – ein Wortspiel aus dem Vornamen der Protagonistin in Anlehnung an ihr Social Media Handle „Surfsterre“ – steht euch lediglich die namensgebende Protagonistin als Spielfigur zur Verfügung. Andere Skater*innen fehlen im Spiel komplett. Sie hat zudem keinerlei Stats oder anderes, was ihr aufwerten könnt – ein System wie in Tony Hawk’s Pro Skater, bei dem ihr Skillpunkte sammelt und so langsam eure Manual-Balance, Spin-Geschwindigkeit oder Sprunghöhe über das Spiel hinweg verbessern könnte, gibt es hier leider nicht. Dadurch müsst ihr euch zwar durch weniger Menüs klicken, es stellt sich aber auch so wenig Progress-Gefühl ein, während man durch die Welten skatet.

Im Karriere-Modus warten insgesamt 7 Stages auf euch, in denen ihr in 2 Minuten Spielzeit jeweils 9 Ziele erledigen und den Schlüssel zur Secret Area finden könnt. Während 4 der Ziele immer daraus bestehen einen niedrigen, mittleren und hohen Highscore zu schlagen bzw. eine besonders hohe Trick-Combo auszuführen, bestehen die anderen Tasks meist daraus, dass ihr bestimmte Tricks an Stellen ausführen, verschiedene Gegenstände im Level sammeln oder eine fest platzierte Combo-Line absolvieren müsst. Ein bisschen mehr Aufgaben-Vielfalt bzw. -Kreativität wäre hier ganz schön gewesen, würde sich aber verschmerzen lassen, wenn das Spiel einen zumindest mit dem Gameplay zu mehr motiviert.

Well und genau an dieser Stelle muss ich leider dazu kommen, dass Skatesterre aus Tony Hawk’s Pro Skater eher Temu Hawk’s No Skater macht. Bereits im ersten Level, der Factory – die natürlich stark an Warehouse bzw. Hangar angelehnt ist – wird euch auffallen, dass hier viel auf euch wartet, aber präzises Skateboarding-Gameplay ist es nicht. Ich bin anfangs schon mal direkt am losfahren gescheitert: während ihr im großen Vorbild den Stick nach vorne neigen könnt, baut ihr in Skatesterre Speed auf, indem ihr die A-Taste gedrückt haltet. Leider gibt es dadurch aber auch keien Nuancen, sondern ihr fahrt entweder mit voller Geschwindigkeit durch die Stages oder bleibt auf der Stelle stehen – was auch immer wieder mal in diversen Trick-Combos passiert.

Aber gut, erst mal in Bewegung werdet ihr Sterre dann vermutlich auch ziemlich oft vom Skateboard fallen sehen – das Balancieren sowohl von Manuals, als auch von Grinds ist in Skatesterre nicht nur gewöhnungsbedürftig, sondern teilweise einfach nur absurd. Kaum startet ihr in der Bewegung einen Grind oder Manual schießt der Blance-Balken ganz an den Rand und ihr habt kaum eine Chance mit dem Stick zu justieren. Lange Grinds und Manuals sind eigentlich nur möglich, wenn ihr direkt bevor ihr landet schon den Stick wie bei einem Flugzeug in die entgegengesetzte Richtung reißt und erst dann könnt ihr mit feineren Bewegungen die Balance halten. Gewöhnt habe ich mich in meinen ca. 5 Stunden Spielzeit nicht daran und auch die Physik gibt ihr Bestes, um euch davon abzuhalten Dinge emanzipieren zu können.

Aber Grinds und Manuals sind ja nur die halbe Miete, wie sieht es denn bei Flips und Grabs aus? Schön, dass du fragst rhetorische Person! Auch hier hat Skatesterre außer der Tastenbelegung nicht wirklich viel mit dem großen Vorbild gemeinsam. Landet ihr auch nur ein kleines bisschen zu schief, fällt Sterre im Spiel sofort hin und eure Combo-Punkte – wenn ihr welche habt – sind dahin. Da ihr im regulären Modus auch höchstens 540-Spins schaffen werdet, nimmt sich das Spiel auch selbst einiges vom Arcade-Gefühl weg und Transfers zwischen Halfpipes könnt ihr durch die geringe Airtime auch quasi vergessen. Nebenbei fehlen Lip-Tricks und Wallrides bzw. -Pushes komplett, trefft ihr also auf eine Wand, liegt ihr auch direkt am Boden oder an Stellen, an denen die Figur einfach resettet wird und ihr euch dabei direkt eurer Combo verabschieden könnt.

Kollision ist aber generell noch mal ein ganz anderes Thema in Skatesterre – teilweise blockieren euch unsichtbare Hitboxes im Level euren Weg, was beim teilweise viel zu engen Leveldesign wirklich oft zu Problemen führt. Da hilft es auch nichts, dass es viel zu viel zerstörbare Gegenstände in den Stages gibt, die dazu führen, dass das Spiel unübersichtlicher wird und ihr euch gleichzeitig nie ganz sicher sein könnt, was man umfahren kann und was euch – ihr habt richtig geraten – hinmault. Das schlimmste an den Stürzen ist dabei noch nichtmals, dass sie so häufig passieren, sondern, dass jedem Sturz ein viel zu langer Blackscreen folgt, der nicht nur den Spielfluss unterbricht, sondern euch auch teilweise an ganz andere Positionen im Level setzt. Seid ihr da gerade auf der Jagd nach 5 Items oder Trick-Locations, können die 2 Minuten Zeitlimit dadurch schnell mal sehr knapp werden.

Noch bitterer wird das ganze durch die Verteilung an Dingen, die ihr im Spiel freischaltet und wie viel Fokus worauf gelegt wurde: ihr könnt von Anfang die Farben eurer Reifen und Achsen am Skateboard frei anpassen und habt verschiedene Grip-Tapes zur Auswahl. Decks schaltet ihr nach und nach frei und vor allem in den Secret Areas warten dabei coole Easter Eggs auf euch, entweder zu anderen Headup Games oder absurde Varianten, wie ein schwebendes Pizza-Board. Gefühlt ist das aber alles nur Nebensache und alles dreht sich eigentlich darum immer noch knapper werdende Outfits für Sterre freizuschalten, die ihr ganz nach euren Wünschen einkleiden dürft.

Das Headup Inhouse-Studio Goon Squad macht ihrem Namen hier definitiv alle Ehre: insgesamt gibt es 8 verschiedene Oberteile bzw. Kleider, 6 Hosen bzw. Röcke, 2 unterschiedliche Socken-Paare und exakt ein Schuh-Modell. Von allen verschiedenen Typen gibt es zwar wiederum unterschiedliche Farben, wodurch ihr am Ende mehr Auswahl habt, trotzdem bleibt das ganze überschaubar und wenn ihr nicht gerade Bock darauf habt Sterre halbnackt durchs Level fahren zu lassen, bleibt euch nicht viel übrig. Habt ihr am Ende alle Levelziele abgeschlossen bekommt ihr noch eine Handvoll Cheats vom Spiel, mit denen ihr bekannte Späße wie einen Big Head-, Tiny Skater- oder Giand Board-Modus aktiviert oder einfach direkt als Einkaufswagen durchs Level fahrt, was zugegebenermaßen doch recht witzig war. Der Zeitpunkt war nur leider so spät, dass ich auch nicht mehr wirklich viel damit anfangen konnte oder wollte.

Dass die Physik manchmal seltsame Dinge mit Sterre macht, euch ins Aus katapultiert oder euch an Orten respawned, an denen ihr gar nicht wart, habe ich ja bereits erwähnt. Das Spiel läuft aber leider auch nicht so richtig flüssig, zumindest hatte ich auf der Xbox Series X immer wieder mal Framerate-Drops und auch sonst läuft nicht alles so rund, wie es soll: die UI in den Menüs ist teilweise sehr fraglich und auch beim Soundtrack gibt es immer wieder komische Bugs: startet ihr einen Run neu, wird auch der aktuelle Song neu gestartet, teilweise setzt die Musik komplett aus und manchmal wird einfach der gleiche Song noch einmal abgespielt. Richtig umfangreich ist der Skatepunk-Soundtrack leider auch nicht und die Songs sind jetzt auch nicht unbedingt Kaliber CKY oder Goldfinger.

// Skatesterre bietet leider wirklich wenig, wofür es sich lohnen würde das Game zu holen, und dass man darauf setzt die Protagonistin in immer noch knappere Outfits stecken zu können sollte 2026 auch eigentlich schon längst überholt sein. //

Ich bin in Skatesterre nicht mit der Erwartungshaltung reingegangen, dass uns hier eine perfekte Tony Hawk’s Pro Skater-Kopie ohne Ecken und Kanten erwartet. Das Spiel hat aber leider an so vielen Stellen Probleme, die sich negativ auf den Spielfluss auswirken, dass ich mir selbst die Frage stellen musste, wer diese Entscheidungen so getroffen und vor allem dann so im Spiel gelassen hat. Skatesterre bietet leider wirklich wenig, wofür es sich lohnen würde das Game zu holen und, dass man darauf setzt die Protagonistin in immer noch knappere Outfits stecken zu können sollte 2026 auch eigentlich schon längst überholt sein. Ich würde darüber vielleicht wegsehen können, wenn zumindest das Gameplay Spaß machen würde, ich habe mich aber eigentlich nur durch die Levels gecheesed, um alles gesehen zu haben. Ich glaub ich muss jetzt erst mal ne Runde Denshattack! spielen, um mich wieder zu beruhigen.

1,5 von 5 Wertung für Skatesterre von Goon Squad und Headup Games
1,5 von 5 Offbrand Skateschuhen.

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