Titelbild zu Project Songbird von Conner Rush und FYRE Games

Project Songbird

Ich bin ja ein großer Fan der A24-Produktionen. Egal ob es Serien wie Hazbin Hotel sind oder Filme wie Midsommar, The Whale oder Everything Everywhere All at Once. Gleichzeitig finde ich es wahnsinnig spannend wie vor allem Horror-Spiele in den letzten Jahren eine immer größer werdende Brücke zwischen den Medien Film und Videospiel geschlagen haben, die nicht erst durch die Gründung des Labels Blumhouse Games richtig sichtbar wurde. Wenn man sich verschiedenste Horror-Titel der letzten Jahre ansieht, fällt schnell auf, dass hier sehr viel intensiver als in diversen anderen Genres der Fokus häufiger auf Symbolik, übergreifende Leitmotive und die Kunst im Allgemeinen gelegt wird. An Spielen wie Silent Hill f oder auch Indie-Titeln wie Mouthwashing kann man sich ewig abarbeiten und hat immer noch nicht alle Aspekte der Geschichte zusammengefasst und ich liebe es, mich jedes Mal aufs Neue durch Reddit-Foren zu wühlen bzw. mich mit Freund*innen zu den Spielen auszutauschen. Als im Zuge der Project Songbird-Promo dann von Schöpfer Conner Rush selbst A24 als Inspiration in den Raum geworfen wurde, war ich deshalb direkt hellhörig und habe mir das Spiel gespannt genauer angesehen.

Conner Rush wagt mit dem etwas sperrig betitelten Project Songbird einen großen Schritt: Nach We Never Left, das gemeinsam mit 11 weiteren Titeln ein Teil der Dread X Collection 5 war und The Colossus is Coming, einer ergänzenden Experience zum gleichnamigen Album von Auric Echoes, erscheint Project Songbird als eigenständiger Titel und ist gleichzeitig vermutlich eines der persönlichsten Spiele, die ich je gespielt habe. Bereits vor Spielbeginn tritt der Solo-Entwickler mit euch als Spieler*in in die direkte Kommunikation und gibt euch ein paar wichtige Zeilen mit auf den Weg ins Spiel. Aber nicht nur dadurch fühlt man sich in Project Songbird immer sehr nahe am Macher, das Spiel nutzt über die Laufzeit von etwa 4 Stunden mehrere Mittel, um die vierte Wand zu durchbrechen und schafft es gleichzeitig mit seiner abstrakt erzählten und übernatürlichen Geschichte Themen zu behandeln, die trotz absurder Geschehnisse im Spiel selbst nachvollziehbar wirken und den aktuellen Zeitgeist bzw. das Gefühl einer Generation medienschaffender vermutlich so gut einfängt, wie kaum ein Spiel zuvor. Ich möchte euch hier gar nichts vorweg nehmen, aber ganz abseits der Horror-Elemente ist Project Songbird ein absoluter Schlag in die Magengrube von Menschen, die eventuell selbst in einem kreativen Bereich oder vielleicht sogar abseits davon arbeiten.

Die eigentliche Story in Project Songbird dreht sich um die Musikerin Dakota, die mit ihrem Alias NEON SONGBIRD bisher sehr erfolgreich Musik veröffentlicht hat, nach einem schweren Schicksalsschlag aber in einer kreativen Blockade steckt und mit ihrem aktuellen Material weder Kritiker*innen noch Fans so richtig überzeugen kann. Um ihr durch diese Zeit zu helfen, schlägt ihr Manager Rob ihr vor eine Weile aus der bekannten Umgebung auszubrechen und in eine abgelegene Hütte in den Appalachen-Wäldern West Virginias zur Ruhe zu kommen bzw. dort ihr nächstes Album aufzunehmen. Mit einem Ruderboot macht sich Dakota auf den Weg und ihr verfolgt aus der Ego-Perspektive über einen bestimmten Zeitraum, wie es ihr in der Hütte so ganz alleine ergeht. Vermutlich ist das nicht mal ein Spoiler, weil es sich hier um ein Horror-Spiel handelt, aber sagen wir mal so: So richtig gut geht es Dakota isoliert im Wald tatsächlich nicht, es passieren allerhand seltsame und teils auch übernatürliche Dinge und Dakota wird dabei mit ihrer eigenen Vergangenheit konfrontiert, die sie einerseits mitnimmt, andererseits dabei helfen soll, ihre Kreativität wieder anzutreiben.

Obwohl das Setting erst mal überschaubar wirkt, sind die Umgebungen, in denen ihr euch bewegt, weitaus umfangreicher und abwechslungsreicher, als man im ersten Moment denken könnte. In eurer näheren Umgebung findet ihr Wege zu einem Radioturm, einer Pumpstation, einer kleinen Kirche mit Friedhof und einer stillgelegten Mine, werdet aber gleichzeitig auch an Orte aus Dakotas Vergangenheit gebracht, wie das Büro, in dem sie vor ihrem Durchbruch gearbeitet hat, der Bar, in der sie ihren ersten Auftritt als NEON SONGBIRD hatte oder dem Haus ihres Vaters. Um eure gesamte Umgebung zu erkunden, müsst ihr im Spielverlauf jeweils verschiedene Items einsammeln, diese sind allerdings fest an die Story gebunden und ihr könnt so gesehen keine der Locations verpassen. Vor allem weil das Spiel nicht besonders lange geht, fand ich es durch die diversen Location-Wechsel sehr abwechslungsreich und ihr müsst wenig bis kein Backtracking betreiben. In eurem Inventar findet ihr aber auch Gegenstände wie ein Aufnahmegerät, mit dem ihr Umgebungsgeräusche aufnehmt, die komplett optional sind. Mir haben am Ende noch 2 der insgesamt 7 optionalen Sounds gefehlt, es lohnt sich also aufmerksam durch die Welt zu gehen. Dakota hat außerdem eine analoge Kamera im Inventar, mit der ihr verschiedene Momente festhalten und in eurer Hütte später noch einmal ansehen könnt. Seid hier nur vorsichtig, euer Film ist auf 20 Bilder beschränkt und kann nicht wieder aufgefüllt werden.

Während eures Playthroughs begegnet ihr dabei immer wieder kleineren Rätsel-Passagen, die zwar nie sonderlich schwer sind, teilweise aber schon von euch verlangen, dass ihr euch genau in eurer Umgebung umseht und Hinweise kombiniert. Während sich manche Blockaden dabei durch reines „Das richtige Item von A nach B bringen“ lösen lassen, müsst ihr an anderen Stellen etwa dreistellige Buchstabencodes für ein Schloss herausfinden, die richtige Zeit von Uhren anhand einer abstrakten Beschreibung einstellen oder euch sogar am Piano beweisen. Die Rätsel wurden dabei nie überstrapaziert und dadurch auch nicht langweilig und vor allem in Kombination mit den Gegnern wurde das Spiel dadurch nicht zum reinen artsy Walking Simulator, sondern hat mir auch im Hinblick auf das Gameplay wirklich Spaß gemacht. Um euch die dunkleren Passagen dabei etwas auszuleuchten, könnt ihr entweder eure Taschenlampe nutzen, für die ihr wie in Outlast genügend Batterien sammeln müsst, damit ihr genug Licht habt, oder ihr nutzt den Blitz eurer Kamera, der allerdings nur für sehr kurze Zeit für Licht sorgen kann. Die Ressourcen im Spiel sind mir dabei nicht unbedingt knapp geworden, ich bin in Spielen wie diesen aber auch wirklich der Prototyp Hoarder und habe die Taschenlampe nur dann angemacht, wenn ich wirklich gar nichts mehr gesehen habe und auch dann nur für ganz kurze Zeit, damit ich weiß, wohin ich laufen muss.

In der surrealen Welt, in die es Dakota immer wieder verschlägt, bekommt ihr es aber nicht nur mit Rätseln und dunklen Gängen zu tun, sondern auch verschiedenen Gegnertypen, die euch ans Leder wollen. Obwohl Dakota nicht unbedingt die Highkicks wie Leon in Resident Evil Requiem verteilt, kann sie sich mit ihren Waffen aber trotzdem einigermaßen gut wehren. Auch wenn ich den Großteil des Spiels meine Axt nur genutzt habe, um den Weg freizumachen und die Pistole eher dazu da war, Vorhängeschlösser zu entfernen, habe ich vor allem am Ende doch auch den ein oder anderen Gegner den Boden küssen lassen. Mit Metall, das ihr in der Welt sammelt, könnt ihr eure Waffen an Werkbänken upgraden und ich hatte in den Kämpfen eigentlich keine Probleme mich zu behaupten. Ich glaube, wenn ihr früh damit beginnt Gegner zu bekämpfen, anstatt diesen aus dem Weg zu gehen, bekommt ihr es aber auf jeden Fall mit Munitionsknappheit zu tun. Die Munition sammelt ihr nämlich nur als einzelne Kugeln auf und eure Axt kann auch kaputt gehen, wonach ihr sie erst wieder reparieren müsst, bevor ihr sie erneut nutzen könnt. Heilen könnt ihr euch in Project Songbird mit Tabletten, von denen ihr ebenfalls nur eine begrenzte Anzahl im Inventar haben könnt. Seid also nicht zu verschwenderisch und unvorsichtig, das Spiel kommt nämlich mit einem Perma-Death-System, das die Welt und alles darin umso bedrohlicher macht und ihr hier nicht nur einen etwas gruseligen Walking Simulator ohne wirkliches Risiko spielt.

Man merkt Project Songbird wirklich an jeder Ecke an, dass Conner Rush hier sehr viel Wert auf Kunst – egal in welchem Medium und in welcher Form – gelegt hat. Die Schallplatten, die ihr mit Dakota anhören könnt, sind nicht nur von realen Bands, sondern auch die Vinyls selbst im Spiel wurden inklusive richtigem Cover und Vinyl-Farben eingebaut. Die Gemälde, die ihr immer wieder in der Spielwelt findet, wurden tatsächlich so gemalt und dann ins Spiel übertragen und der Titel selbst wird euch, solltet ihr euch nicht dazu entscheiden die Einstellungen anzupassen, in einem speziellen Seitenverhältnis inkl. schwarzer Balken wie ein Film präsentiert. Vor allem Valerie Rose Lohman, die Sprecherin von Dakota, macht einen verdammt guten Job, ich fand aber den gesamten Cast richtig gut und auch das Sounddesign hat perfekt zur angespannten Stimmung beigetragen. Bis auf einen kleinen Bug mit Dakotas Tagebuch, bei dem ich das Spiel neu starten musste, hatte ich außerdem auch technisch keine groben Probleme, hier und da hat mal ein Objekt durch eine Textur geblitzt, aber ansonsten lief das Spiel flüssig und ohne weitere Probleme.

„Project Songbird hat sich das ambitionierte Ziel gesetzt ein spielbarer A24-Film zu sein und ist in meinen Augen darin absolut nicht gescheitert, ganz im Gegenteil.“

Ohne prätentiös und unnötig verkopft zu wirken, schafft es Conner Rush mit seinem neuesten Werk eine kunstvolle Umsetzung einer tief-persönlichen Geschichte zu schaffen, die sowohl als Spiel als auch als Story für mich richtig gut funktioniert hat und an deren Ende eine zumindest für mich nachvollziehbare Message wartet, die es wert war so auserzählt zu werden. Das Gameplay ist mehr als solide, die Rätsel nicht zu schwer aber auch nicht zu banal, die Spielwelt ist durch die Wechsel der Locations mehr als abwechslungsreich und durch die filmische Inszenierung und die wahnsinnig gute Leistung der Sprecher*innen wartet hier eine beeindruckende Erfahrung darauf gespielt zu werden. Project Songbird hat sich das ambitionierte Ziel gesetzt ein spielbarer A24-Film zu sein und ist in meinen Augen darin absolut nicht gescheitert, ganz im Gegenteil. Die Atmosphäre bleibt die gesamte Spielzeit über wahnsinnig dicht und lässt einen als Spieler*in mitzittern und auch wenn das Spiel die neueste Hardware nicht komplett ausreizt und ab und zu eine Textur etwas verwaschen ist oder Objekte in der Welt aufploppen, hat mich der Titel optisch teilweise trotzdem beeindruckt. An einigen Stellen wurde ich außerdem selbst komplett unerwartet getroffen und auch wenn ihr glaubt, ihr habt schon alle Stilmittel in Videospielen gesehen, bin ich ziemlich sicher, dass auch euch der Indie-Titel an der ein oder anderen Stelle überraschen wird.

4 von 5 Wertung für Project Songbird von Conner Rush und FYRE Games
4 von 5 Songbirds.

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