Titelbild zu Silent Hill f von Neobards Entertainment und Konami

Silent Hill f

Ich hatte 2024 zwei sehr gute und eine etwas enttäuschende Silent Hill-Erfahrung(en). Wir machen das jetzt als Gut-Schlecht-Gut Sandwich: zum einen habe ich auf der PlayStation 2, inklusive Retrotink 4K und wunderschönem CRT-Effekt, nach langer Zeit wieder Silent Hill 2 gespielt und durfte erneut feststellen, was für ein Meisterwerk dieses Spiel auch heute noch ist. Gemacht habe ich das in Vorbereitung auf das Silent Hill 2 Remake, das zwar ein solides und optisch ansprechendes Spiel war, mich aber insgesamt etwas weniger überzeugen konnte, als gefühlt den Rest der Welt. Weil mir aber der zweite Teil auf der Original-Hardware so viel Spaß gemacht hat und ich meinen Lieblingsteil, Silent Hill 3, auch schon viel zu lange nicht mehr gespielt hatte, habe ich das in einer langen Session am Stück gemeinsam mit einem guten Freund gemacht und so das Silent Hill-Jahr 2024 für mich sehr positiv abgeschlossen. Wie das Jahr 2025 dann allerdings werden sollte, darüber hatte ich damals noch gar nicht nachgedacht – mit Silent Hill f sollten wir aber eine glorreiche Rückkehr des Franchises erleben, so zumindest meine Hoffnung.

Es verschlägt uns in Silent Hill f nämlich nicht wie seit Beginn der Serie in eine kleine Amerikanische Vorstadt, sondern ins Japan der 1960er Jahre. Alleine das ist schon ein Bruch mit Serientraditionen, den ich nicht nur begrüße, sondern es sowieso immer wahnsinnig spannend finde, wenn Studios ihre eigenen Wurzeln und Folklore auseinandersetzen, wie es Capcom zuletzt mit Kunitsu-Gami gemacht hat. Dass Konami für den neuesten Teil der Serie also Ryukishi07 engagiert hat, um die Story dafür zu schreiben, passt also wie die Faust aufs Auge. Dieser hat ein Szenario rund um die Protagonistin Hinako geschaffen, die es in ihrer Heimatstadt Ebisugaoka plötzlich in eine von Nebel bedeckte Horror-Welt verschlägt und die sich dort gemeinsam mit ihren Freund*innen Shu, Rinko und Sakuko vor angsteinflößenden Monstern retten muss. Die dahinter liegenden Motive und die Story selbst sind serientypisch sehr viel tiefer als es auf den ersten Blick scheint und behandeln reale Themen und Ängste, mit denen vor allem Frauen in dieser Zeit zu kämpfen hatten und teilweise auch heute noch haben. Selbst beim dritten Playthrough hatte mich die Story immer noch komplett im Griff und ich bin großer Fan der Charaktere und wie die verschiedenen Themen im Spiel behandelt werden.

Das Spiel ist dabei stark darauf ausgelegt mindestens zwei Mal beendet zu werden und ich hatte selten so viel Motivation einen Titel in so kurzer Zeit so oft hintereinander zu beenden und gleichzeitig so viel Spaß dabei. Habt ihr euren ersten Playthrough hinter euch gebracht, der bei mir im Hard-Mode etwas weniger als 9 Stunden gedauert hat, öffnet sich nämlich in der Geschichte noch einmal eine komplett neue Ebene, die ihr im ersten Moment gar nicht wirklich greifen konntet und Silent Hill f belohnt euch im New Game+ mit neuen Videosequenzen, Dokumenten und auch anderen Kniffen, die ich an dieser Stelle nicht für euch spoilern möchte. Die Schule, die ihr im Spielverlauf besucht und ein weiteres Gebiet in der übernatürlichen Welt, die ihr von Zeit zu Zeit betretet, bieten euch dabei sogar die Möglichkeit einiges an Zeit zu sparen, indem ihr bestimmte Rätsel oder einfach das ganze Gebiet skipped, was das Pacing im New Game+ noch einmal etwas angenehmer macht. Beim dritten Playthrough gab es zwar bis zu einem bestimmten Punkt nicht mehr ganz so viel neue Dinge zu finden, dafür bin ich da dann auch wesentlich schneller durchs Spiel gekommen. Insgesamt gibt es in Silent Hill f fünf verschiedene Enden zu erspielen, deren Bedingungen ihr ganz transparent im Hauptmenü nachvollziehen könnt.

Bevor ihr aber in den zweiten oder dritten Anlauf springt, müsst ihr das Spiel natürlich erst einmal normal beenden. Zu Beginn habt ihr dazu zwei Schwierigkeitsgrade zur Auswahl, Story und Hard, während ihr den dritten Modus „Lost in the Fog“ erst freischaltet, nachdem ihr ein Ende gesehen habt. Die Schwierigkeit könnt ihr für Action- und Puzzle-Passagen dabei individuell bestimmen und genau in die beiden Bereiche unterteilt sich auch das Gameplay von Silent Hill f. Zu Beginn des Spiels erhaltet ihr relativ bald das Eisenrohr, das ihr vielleicht schon aus dem Artwork des Spiels kennt und könnt über den restlichen Spielverlauf noch einige weitere Waffen wie Messer, Äxte oder Baseballschläger einsammeln. Insgesamt kann Hinako gleichzeitig drei Waffen in ihrem Inventar bei sich tragen, die ihr easy jederzeit in einem Schnellmenü durchwechseln könnt. Mit der Zeit nutzen sich diese ab, je öfter ihr damit auf Gegner einschlagt und zerbrechen im schlimmsten Fall direkt im Kampf, das könnt ihr allerdings mit Werkzeug verhindern, oder eure Waffe einfach früh genug austauschen.

Das Kampfsystem selbst konnte mich, anders als einige Stimmen im Internet – aber hey, es sind halt auch nur Stimmen im Internet – sehr viel mehr überzeugen, als im Silent Hill 2 Remake. Während James dort noch quasi über den Boden zu den Gegnern gerutscht ist und die Kämpfe bzw. Gegner-Placements viel zu häufig waren, gibt es in Silent Hill f nicht ganz so viele Gegner, die sich (meistens) besser verstecken und die Moves von Hinako wirken auch etwas smoother. Ihr habt zum Angreifen jeweils eine leichte und eine schwere Attacke und könnt bestimmte Angriffe von Gegnern mit der schweren Attacke direkt kontern oder Attacken mit einem Dodge ausweichen. Eure Attacken und auch das Ausweichen verbrauchen dabei jeweils Ausdauer und ist eure Leiste leer, muss Hinako erst mal durchschnaufen, was sie natürlich offen für Angriffe jeglicher Art macht. Das Kampf-Gameplay wurde dabei oft vorschnell in die Soulslike-Schublade geschmissen, hat damit aber eigentlich nicht viel zu tun, außer dass man eine Ausdauer-Leiste hat und diese im Auge behalten sollte. Mir haben die Kämpfe im Spiel auf jeden Fall richtig gut gefallen und vor allem auf den höheren Schwierigkeitsgraden sind die Gegner teilweise richtig fies.

Die Gegnertypen in Silent Hill f sind dabei recht überschaubar: lassen wir die Boss-Encounter mal aus, bekommt ihr es im Spiel mit etwa mit fünf bis sechs – nach der Miggi-Zählweise – bzw. mit neun Arten an Gegnern zu tun, je nachdem was ihr als eigenen Gegner-Typ zählt. Diese bekommen dann im späteren Spielverlauf teilweise noch härtere Varianten, die sich zwar optisch voneinander unterscheiden, was Attacken und ihr Verhalten angeht aber eigentlich relativ gleich bleiben. Die Designs der Monster spielen dabei komplett mit in die Handlung und deren Motive und gipfeln jeweils in den Designs der Boss-Encounter, die ich allesamt verdammt gelungen fand. Vor allem in den verschiedenen Enden nehmen die finalen Gegner teilweise richtig absurde Züge an und auch hier kann ich nur eine große Empfehlung aussprechen, das Spiel nicht direkt nach dem ersten Playthrough wegzulegen. Auch wenn die Kämpfe selbst nicht übermäßig fordernd waren, solange man nicht von 3 oder mehr Gegnern überrannt wurde, hatte ich wirklich Spaß dabei die Angriffspatterns der Gegner zu lernen und diese gekonnt auszukontern.

Neben eurer Ausdauer hat Hinaki noch einen zusätzlichen Wert für Sanity, mit dem ihr während der Kämpfe euren Fokus aktivieren und so leichter gegnerischen Angriffen ausweichen oder selbst stärkere Angriffe ausführen könnt. Überall verteilt im Spiel findet ihr Items wie Ramune, Verbandszeug, Pillen, Higashi oder Yōkan, die einen eurer Werte wieder auffüllen. Um euch das Leben in den Kämpfen außerdem etwas leichter zu machen, könnt ihr an den Schreinen in der Spielwelt nicht nur speichern, sondern auch Talismane, sogenannte Omamori, ziehen oder diese versteckt in der Spielwelt finden, die euch mit diversen passiven Boni belohnen. So gebt ihr Hinako entweder mehr Gesundheit, Ausdauer oder Sanity, könnt aber auch z.B. das Reaktionsfenster für Konter verlängern oder erhaltet nach jedem Kill etwas HP zurück. Insgesamt gibt es im Spiel dabei 40 Omamori zu sammeln, während ihr Nummer 41 nur als Bonus per Zusatz-Download erhalten könnt. Mit gefundenen Ema, den kleinen Holztäfelchen, die ihr eventuell aus Japan kennt und genug Geld könnt ihr Hinakos Werte außerdem dauerhaft erhöhen.

Silent Hill f wäre aber natürlich kein Silent Hill, wenn es neben Kämpfen nicht auch diverse Rätsel zu lösen gibt. Dabei müsst ihr wesentlich weniger oft drei Dinge sammeln und an einen Ort bringen als noch im Remake zum zweiten Teil und die Rätsel an sich haben mich auch sehr viel mehr bei Laune gehalten. Mal müsst ihr anhand eines Textes die genaue Platzierung verschiedener Tafeln bestimmen, mal anhand Codes Buchstaben in Zahlenkombinationen umwandeln und an einer anderen Stelle die richtigen Figuren finden, um durch ein Feld im Nebel zu navigieren. Die Varianz der Rätsel in Silent Hill f fand ich persönlich sehr gut gelungen und auch der Sprung vom Story-Schwierigkeitsgrad auf den Hard-Modus lässt sie noch mal um einiges komplexer bzw. auch umfangreicher werden. Gleichzeitig sind alle Rätsel sehr stark mit der Story selbst verbunden und bringen euch diese noch einmal besser näher, teasen teilweise auch schon vorab Dinge an, die erst viel später aufgeklärt werden bzw. tragen viel zum Worldbuilding bei. Für meinen Teil hätten es sogar noch mehr Rätsel und etwas weniger Kampf-Gameplay sein dürfen, aber auch nur, weil ich die, die es letztendlich gab, wirklich gut fand.

Wenn man an Silent Hill denkt, fällt einem vermutlich als erstes der Nebel ein, der in das f im Titel zu „fantastisch“ werden lässt. Der Nebel legt sich so schön bedrohlich über die Szenerie des Spiels und ich glaube ich habe noch nie so realistischen und schönen Videospiel-Nebel gesehen wie hier. Generell sieht das Spiel fantastisch aus und hat auf der PlayStation 5 Pro großteils auch sehr gut performed. An ein paar Stellen hatte ich einige Drops in der Framerate, bei denen ich mich selbst gewundert habe, wo sie jetzt eigentlich herkommen, zu großen Teilen lief das Spiel aber flüssig und ich hatte keine Abstürze, Bugs oder ähnliches. Silent Hill f hat für mich aber nicht nur durch das Szenario, den Look und die Story so gut funktioniert, sondern vor allem auch durch die Performance und die Glaubhaftigkeit der Charaktere, allen voran Hinako, die im japanischen Original von Konatsu Kato gesprochen wird. Ich bin sowieso immer jemand, der, auch wenn ich die Sprache nicht spreche oder verstehe, Medien in ihrer Originalfassung konsumiert, besonders hier kann ich das aber nur mit Nachdruck empfehlen, einfach weil die Performance SO gut ist. Zusätzlich ist der Soundtrack, der traditionelle Japanische Instrumente wie das Shamisen integriert, wahnsinnig gelungen und bringt die Stimmung des Spiels perfekt rüber.

„Silent Hill f nimmt gesellschaftliche Probleme der Realität im Japan der 1960er Jahre, spinnt diese in ein abstraktes Folklore-Konzept und bettet sie auf einen Teppich aus Spinnenlilien, der mich einfach nicht mehr loslassen wollte.“

Durch das Setting in Japan und die von Ryukishi07 geschrieben Story war ich schon von Anfang an wirklich gehyped auf den neuesten Teil der Silen Hill-Serie, hatte aber auch etwas Sorge, dass es spielerisch in die Hose gehen könnte. Nach meinem ersten Playthrough war ich dann glücklich über das gelungene Gameplay und neugierig auf mehr Einblicke in die Story und nach meinem zweiten Playthrough war mir schlussendlich klar, dass es sich hier um eines der besten Silent Hill-Spiele handelt, die wir seit der PlayStation 2-Ära bekommen haben. Silent Hill f nimmt gesellschaftliche Probleme der Realität im Japan der 1960er Jahre, spinnt diese in ein abstraktes Folklore-Konzept und bettet sie auf einen Teppich aus Spinnenlilien, der mich einfach nicht mehr loslassen wollte. Das Kampfsystem hat mir absolut zugesagt, die Rätsel haben nicht nur Spaß gemacht, sondern auch aktiv zur Story beigetragen und ich hatte schon lange nicht mehr so viel Lust auf ein NG+ und NG++ wie hier. Meine Erwartungen hat Silent Hill f mehr als erfüllt und wenn das die Richtung ist, in die Konami die Serie auch in Zukunft lenken will, dann bin ich aber sowas von mit an Bord.

5 von 5 Wertung für Silent Hill f von Neobards Entertainment und Konami
5 von 5 Spinnenlilien.

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