Titelbild zu Constance von Blue Backpack Games, ByteRockers und PARCO GAMES

Constance

Gespannt war ich auf Constance mittlerweile schon wirklich lange. Immer wieder ploppte der Name während der letzten gamescom-Planungen auf, immer wieder konnte man irgendwo einen neuen Trailer sehen und immer wieder wurde ich vom Spiel am Ende wieder positiv überrascht. Meine Lieblingserinnerung ist meine zufällige Demo-Session auf der letzten Dosenbeatz-Party, auf der in Zusammenarbeit mit ByteRockers‘ PCs aufgestellt waren, die man nach dem Ruder-Moshpit bei den Donots und einer Gratis-Pizza kurz mal zur Entspannung besuchen konnte. Man kann also definitiv sagen, dass ich mich auf das Spiel gefreut habe, vor allem war ich wie gesagt aber eben auch gespannt. Besonders Spielen aus Deutschland oder Österreich fühlt man sich durch die geographische Nähe ja doch noch etwas mehr verbunden und wenn diese dann internationalen Hype generieren, wie es z.B. auch ein Dungeons of Hinterberg getan hat, hofft man umso mehr, dass sie am Ende erfolgreich haben, um der „heimischen“ Szene einen Push zu geben.

Den einen Elefanten im Raum muss ich dann auch gleich mal zu Beginn dieser Review ansprechen: als deutsches Indie-Studio ein Metroidvania im selben Jahr herauszubringen, in dem nach so langer Wartezeit und Hype-Phase Hollow Knight: Silksong erscheint, muss definitiv hart sein. Man wird am Erfolg eines anderen Spiels gemessen, es werden Vergleiche gezogen und das Verrückteste daran ist, dass das in meisten Fällen absolut unfair und unnötig ist. Ja, natürlich finden beide Spiele im Metroidvania-Genre statt und es gibt auch noch weitere Ähnlichkeiten, bei denen die Vergleichsgrundlage dann aber auch schon wackliger wird. Am Ende wollen aber beide Titel komplett Unterschiedliches erreichen, jeweils andere Gefühle bei den Spieler*innen hervorrufen und sind für sich als Videospiel zwei absolut verschiedene Ergebnisse. Der Vergleich macht also wenn überhaupt nur oberflächlich Sinn und in einer idealen Welt würden wir an dieser Stelle nur über Constance sprechen und könnten Silksong für sich stehen lassen. So funktioniert aber leider vor allem das Internet nicht und da die Vergleiche bestimmt gezogen werden, wollte ich denen direkt mal zu Beginn den Wind aus den Segeln nehmen.

Eine der Stärken von Constance ist definitiv die Geschichte, die das Spiel erzählt. Die Protagonistin, deren Namen das Spiel auch trägt, findet sich hier verloren in einer Fantasy-Welt wieder, die eine Manifestation ihrer eigenen mentalen Gesundheit darstellt. Als Inspiration dienen dieser Welt, den Figuren und den Ereignissen darin, nicht nur Erfahrungen, die Game Director Sebastian Drews selbst in seiner beruflichen Laufbahn erlebt hat, sondern auch die seines Teams. Insgesamt wird so durch die verschiedenen Erfahrungen mehrerer Personen eine trotzdem konsequent-zusammenhängende Story geschaffen. Das Thema mentale Gesundheit wird dabei aber zu keinem Zeitpunkt zu oberflächlich bzw. reines Story-Tool verwendet oder in sonst einer Form unsensibel behandelt. Ganz im Gegenteil: während man die Geschichte spielt und die verschiedenen Gebiete bereist, lernt man immer mehr über die Protagonistin und ihre Probleme und versteht dadurch auch die Spielwelt nach und nach immer wieder ein Stückchen besser.

Jedes der insgesamt sechs Gebiete im Spiel behandelt dabei ein eigenes Thema bzw. Motiv und während ihr eure Hauptmissionen erledigt, werdet ihr als Spieler*in auch immer wieder in interaktive Flashback-Sequenzen gebracht, die für mich eines der klaren Highlights des Spiels waren. In diesen erfahrt ihr anhand kleiner Minispiele, die zwar nicht unbedingt anspruchsvoll im Gameplay sind, dafür aber wahnsinnig viel Impact auf die Story haben, mehr über die Vergangenheit und Umstände von Constance. In der ersten Sequenz wechselt ihr am PC als Constance z.B. zwischen drei Aufträgen hin und her, während euch im Nachrichten-Tool mehrere Personen anschreiben und nach Updates fragen, während nicht nur euer PC immer weiter überlastet wird, unter der Last an Aufgaben. Besonders als jemand der selbst schon in der Vergangenheit als Grafiker gearbeitet hat, eine Zeit lang auch andere Aufträge hatte und auch jetzt noch in einer Agentur arbeite, haben mich diese aber auch alle andere Sequenzen noch mal ganz anders und vor allem unerwartet getroffen. Aber keine Sorge: auch als Person, die nicht vom Fach ist, fühlt man zu 100% was das Team hier rüberbringen möchte und in meinen Augen heben diese Sequenzen Constance noch einmal auf eine ganz andere Stufe.

Wie es sich für ein Metroidvania gehört, beruft sich Constance aber nicht nur auf seine Story, sondern hat auch was das Gameplay selbst angeht einiges zu bieten. Nach einer kurzen Intro-Sequenz erhält die Protagonistin ihren Pinsel, der im weiteren Spielverlauf gleichzeitig als Hilfswerkzeug, aber auch als Waffe dient. Ihr könnt damit zu Beginn eine reguläre Attacke nach vorne ausführen, die sich auch zu einer kurzen Combo verketten lässt, wonach Constance allerdings kurz innehalten muss, bevor sie wieder angreifen kann. Diese Combo kann auch in der Luft ausgeführt werden und euch dabei auch kurz in der Luft halten, was ich sogar ein paar Mal für Sprungpassagen zu meinen Gunsten nutzen konnte. Je weiter ihr im Spiel kommt, desto mehr zusätzliche Fähigkeiten findet ihr, wie etwa einen Angriff nach unten, der euch auch auf Gegnerköpfen Pogo springen lässt oder eine besonders starke Attacke in eine Richtung eurer Wahl, die allerdings Farbe verbraucht. Farbe ist in Constance dabei quasi eure Magie und füllt sich automatisch nach einer bestimmten Zeit wieder auf. Braucht ihr allerdings durch zu intensive Nutzung eure Farbe auf, färben sich Constances Haare schwarz und jede weitere Aktion, die Farbe benötigen würde, braucht direkt eure HP auf. Dass das eine direkte Anspielung auf das Hauptthema des Spiels ist, macht das ganze nur umso so smarter.

Die Gegner, auf dir ihr im Spielverlauf treffen werdet, sind dabei jeweils an das Gebiet angepasst, in dem ihr euch gerade befindet und auch alle individuell designed. Ihr werdet also keinen Reskins oder Standard-Gegnern begegnen, die ihr überall findet. Sowohl optisch, als auch in ihrem Verhalten passen die verschiedenen Monster dabei alle zum jeweiligen Leitmotiv und steigern sich am Ende in den Bossfights. Hier habe ich allerdings auch einen meiner wenigen Kritikpunkte am Spiel: vor allem bei den Bossen, aber teilweise auch den kleineren Gegnern, hätte ich mir ein bisschen mehr direkte Reaktionsmöglichkeit und ein bisschen weniger Try & Error-Lernkurve gewünscht. Trifft man das erste Mal im Spiel auf einen Gegner oder Boss wird man mit sehr sicherer Wahrscheinlichkeit sehr oft in eine der Attacken reinlaufen, da sich diese nur schwer lesen lassen und das Zeitfenster zum Reagieren teilweise nur sehr klein ist. Hat man die Gegner öfter besiegt oder ist beim Boss ein paar Mal gestorben und hat dabei die Attacken gelernt, kriegt man das alles gut hin und ich fand den Schwierigkeitsgrad auch bei weitem nicht zu hoch, ab und zu haben sich Tode aber etwas unnötig angefühlt. Vor allem die Bosse haben mir dabei auch wahnsinnig viel Spaß gemacht und sind mit meine Highlights aus dem Spiel. Besonders beim Finale wartet ein wahnsinnig epischer Kampf auf euch, der verdammt cool inszeniert ist und hier hatte ich dann auch das Gefühl die Attacken direkt besser zu verstehen. Vielleicht war das aber auch einfach, weil ich das Spiel und seine Moves da schon besser intus hatte, wer weiß.

Constance kann mit ihrer Farbe und den restlichen Moves aber nicht nur angreifen, sie dienen ihr auch dabei, sich durch die Spielwelt zu bewegen. Den Pogo-Sprung könnt ihr nicht nur auf Gegnern anwenden, sondern ihn auch nutzen, um über Stacheln oder Luftballone zu hüpfen, euren Dash nutzt ihr um in knappen Sprungpassagen ein paar Pixel weiter nach vorne zu kommen und im späteren Verlauf des Spiels könnt ihr sogar an Wänden entlang schwimmen, fast schon wie in Splatoon und euch an Gegner oder fest installierte Punkte in der Spielwelt heranziehen. Vor allem in Kombination aller Möglichkeiten haben Blue Backpack Games hier teilweise echt knackige Sprungpassagen gezaubert, bei denen ihr in kürzester Zeit alle euch zur Verfügung stehenden Fähigkeiten nutzen und dabei gleichzeitig darauf achten müsst, dass euch nicht die Farbe ausgeht, da ihr sonst Schaden nehmt. Die Steuerung ist dabei aber zu jedem Zeitpunkt komplett präzise und führt nie zu unnötigem Frust und auch sonst funktioniert alles so wies soll. Wenn ihr also mal in den Abgrund fallen oder in ein paar Stacheln springen solltet, dann nur, weil ihr nicht schnell genug reagiert habt oder natürlich euer Controller kaputt ist.

Um euch das Leben in der surrealen Welt von Constance etwas leichter zu machen, gibt es neben Speicherpunkten, deren Platzierung verdammt fair ist und bei mir nie zu unnötig langen Runbacks geführt hat, auch Fähigkeiten, die ihr in eurem Notizheft ausrüsten könnt. Euch stehen hier verschiedene Kästen zur Verfügung, in denen ihr in guter alter Tetris-Manier eure Skills selbst platziert und damit auch bestimmt, wie viel bzw. welche ihr ausrüsten könnt. Nach und nach schaltet ihr hier durch Radiergummis mehr Platz frei, zu Beginn habt ihr aber nur eine Fläche von 2×3 Feldern, die ihr befüllen könnt. Diese Skills lassen euch dann teilweise mehr Ingame-Währung erhalten oder euch keine Gesundheit mehr verlieren, wenn ihr ohne Farbe den Dash ausführt. Finden könnt ihr sie versteckt in der Spielwelt, es lohnt sich also definitiv sich genau umzusehen und das sage ich als jemand, der das Spiel in 5 Stunden und 9 Minuten durchgespielt hat und von den 16 Skills nur 4 gefunden hatte, als die Credits liefen. Aber direkt nach dem Abspann, der dann doch etwas schneller kam als erwartet, bin ich noch einmal zurück ins Spiel und habe die Welt weiter auf den Kopf gestellt. Insgesamt könnt ihr mit locker 10 Stunden oder sogar mehr Spielzeit rechnen, wenn ihr 100% vom Spiel erkunden und auch alle Nebenmissionen lösen wollt, die es in der Welt zu finden gilt.

Wer neben dem Text auch ein bisschen auf die Screenshots aus dem Spiel geachtet hat, wird es vielleicht schon bemerkt haben: Constance ist unfassbar schön. Sowohl die Charakter-Sprites, die Videosequenzen, als auch die Umgebung sind wie alles im Spiel handgezeichnet und strotzen vor Liebe zum Detail. Das lässt sich wahrscheinlich über jeden Aspekt des Spiels sagen, aber immer wieder musste ich vor allem in Kombination mit der lila Farbe staunen wie schön und clean der Look des Spiels ist und wie gut alles zueinander passt. Ich liebe den Artstyle, ich liebe die Farbgebung, ich liebe alle Figuren in dieser Welt, egal ob Gegner oder freundliche NPCs. Ein gutes Metroidvania braucht natürlich aber auch eine gut balancierte und in sich funktionierende Spielwelt und auch in dem Aspekt enttäuscht Constance nicht. Besonders praktisch fand ich dabei die Kamera, mit der ihr jederzeit Bilder schießen könnt, solange ihr noch Fotos übrig habt, die dann in eurer Karte gepinnt werden und die ihr jederzeit anschauen könnt, um euch an bestimmte Räume oder andere Dinge zu erinnern. Die sinnvole Evolution der Map-Pins, die auch schon in Prince of Persia: The Lost Crown verdammt nützlich war. Und auch soundtechnisch habe ich nur Liebe für Constance, egal ob Soundeffekte oder Musik.

„Constance behandelt das Thema mentale Gesundheit mit dem nötigen Respekt, schafft es dabei trotzdem eine Story im Fantasy-Setting zu erzählen, die Sinn und Spaß gleichermaßen macht und vergisst dabei nie, dass es trotzdem wichtig ist, dass das Gameplay Spaß macht.“

Nach den ganzen Jahren an Erwartungshaltung und einem Release im Jahr 2025 hat es Constance bestimmt nicht so leicht wie in anderen Jahren und trotzdem hat sich die Protagonistin mit ihrem lilanen Pinsel direkt in mein Herz gemalt. Ich hätte selbst nicht erwartet, wie sehr mich die Geschichte des Spiels abholt und am Ende musste ich daran denken, dass ich glaube ich seit Celeste nicht mehr so eine emotionale und gleichzeitig bodenständige Geschichte in so kreativ verpackter Form erlebt habe. Constance behandelt das Thema mentale Gesundheit mit dem nötigen Respekt, schafft es dabei trotzdem eine Story im Fantasy-Setting zu erzählen, die Sinn und Spaß gleichermaßen macht und vergisst dabei nie, dass es trotzdem wichtig ist, dass das Gameplay Spaß macht. Die Balance zwischen Geschichte und Spielspaß gelingt wahnsinnig gut und sowohl die Kämpfe als auch die Platforming-Passagen haben mir richtig viel Spaß gemacht. Ein paar Gegner hätten vielleicht etwas mehr Balancing gut vertragen können, am Ende sind es aber auch die Kämpfe, die ich am öftesten wiederholen musste, die mir am meisten hängen geblieben sind. Die Spielzeit ist bei mir wie im Flug vergangen und am liebsten hätte ich noch viel mehr Zeit in der Welt verbracht, fand es aber auch mal wieder sehr angenehm ein Spiel zu spielen, das nicht direkt 40 Stunden meiner Zeit in Anspruch genommen und mich dabei trotzdem verdammt gut unterhalten hat. Neben dem PC-Release soll Constance 2026 auch für Konsolen erscheinen und wie ich mich kenne, werde ich da auf der Switch direkt noch mal reingehen.

4,5 von 5 Wertung zu Constance von Blue Backpack Games, ByteRockers und PARCO GAMES
4,5 von 5 Constances.

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