Die finalen gamescom-Momente in der Business Area sind immer etwas ganz Besonderes. Freitags wird gegen Abend langsam schon um einen herum alles abgebaut und weggetragen, Entwickler*innen, Stand-Personal und generell jede Person ist nach der Woche voller Termine müde und ausgelaugt und trotzdem möchte man auch auch Freitag Abend noch mal alles rausholen, was geht und die letzten Kraftreserven werden aktiviert. Vielleicht auch mit einem kleinen Bierchen zur Motivation. Genau diesen Termin – inkl. gekühltem 0,3l Tegernseer – hatten Yvonne und ich gemeinsam vergangenes Jahr bei Plaion und durften zum Grande Finale noch mehrere Runden bei den Italienern von Milestone drehen und ihr neuestes Spiel Screamer anspielen. Dass alleine das Spielgeschehen dafür sorgen sollte, dass die Müdigkeit direkt vergessen war, wussten wir kurz davor noch nicht, nach einer ausgiebigen Anspiel-Session war uns aber beiden bewusst, dass hier ein ganz besonderes Spiel schlummert.
Solltet ihr ebenfalls alt sein – absolut kein Shaming an dieser Stelle, eher ein vertrautes Schulterklopfen – fragt ihr euch jetzt vielleicht, warum wir im Jahr 2025 denn Screamer auf der gamescom angespielt haben. Immerhin ist das Spiel Screamer, oder auch Bleifuß bei uns, von Milestone bzw. damals noch Graffiti doch bereits 1995 erschienen. Das Spiel heißt 2026 allerdings nicht mehr Bleifuß und seit dem MS-DOS-Titel hat sich einiges getan: nachdem die beiden Jahre darauf noch zwei weitere Teile von Milestone veröffentlicht wurde und 2000 ein letzter Titel des Franchises erschien, wurde es ruhiger um die Arcade Auto Action. Über 25 Jahre und etliche weitere Rennspiele in der Vita reicher findet das italienische Studio nun aber wieder zurück zu ihren Wurzeln und wagt mit dem neuesten Titel einen Reboot der legendären Reihe. Das erste Mal angekündigt während der Game Awards 2024 präsentiert sich das Spiel diesmal aber wesentlich farbenfroher und abgedrehter als in den Neunzigern, den Spirit der Rennserie möchte man damit aber trotzdem treu bleiben und diesen gleichzeitig um neue Ideen erweitern.

Auf euch warten in Screamer verschiedene Spielmodi, ich würde euch aber auf jeden Fall empfehlen mit dem Story-Modus „The Tournament“ zu starten. Hier werden euch nicht nur alle Charaktere vorgestellt und ihr schaltet nach und nach Unlockables frei, ihr lernt hier auch alle wichtigen Gameplay-Mechaniken, die euch im freien Spiel eventuell etwas erschlagen könnten. Nach einem wirklich beeindruckenden Intro im Anime-Stil bestreitet ihr hier immer wieder verschiedene Renn-Challenges und erfahrt in 70 Kapiteln bzw. durch kleinere Side-Stories insgesamt 129 Events aufgeteilt in 4 Kapitel mehr über alle Charaktere. Der mysteriöse Mr. A veranstaltet ein Screamer-Turnier, an dem verschiedene Teams teilnehmen, alle mit ihren eigenen Motiven und Verbandelungen. Die Gruppe Green Reaper, bestehend aus Hiroshi Jackson, Frederic Barthelemy und Róisín Garrity möchte sich etwa am ebenfalls am Turnier teilnehmenden Gabriel Mertens rächen und nimmt deshalb am Turnier teil. In der ca. 15 Stunden langen Story gibt es dabei allerdings diverse Twists und die Story selbst würde perfekt als eigener Anime funktionieren. Am besten stellt ihr euch das ganze vor wie Anime Sportwagen Star Wars. Während ich zu Beginn noch etwas skeptisch war, was die Story angeht, war ich am Ende wirklich emotional involviert und habe vor allem beim Finale richtig mitgefiebert.
Schon während der Story dürfte euch aber je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad auffallen, wie knallhart und fordernd Screamer sein kann. Schon auf meiner Anspiel-Session auf der gamescom war ich in den Demo-Rennen ordentlich am Schwitzen und das hat sich auch in meinen Session zuhause so fortgesetzt: Ich habe The Tournament im Balanced Modus gespielt und hatte es teilweise nach 10 Stunden Spielzeit immer noch nicht leicht die verschiedenen Rennen und Challenges zu gewinnen. Vor allem die NPC-Gegner fahren teilweise fast unschlagbar gut und ihr müsst euch mit den verschiedenen Mechaniken des Spiels erst mal vertraut machen, bevor ihr hier Land seht. Wer eine ordentliche Herausforderung zu schätzen weiß, freut sich wie ich bestimmt darüber, aber seid beim Schwierigkeitsgrad erst mal nicht zu übermütig. Ich will nämlich ehrlicherweise gar nicht wissen, wie die Gegner fahren, wenn ich statt dem regulären Modus den „Challenge Focus“ ausgewählt hätte. Zum Glück könnt ihr den Schwierigkeitsgrad aber sowohl im Story-Modus als auch im Arcade-Modus individuell einstellen und Milestone arbeitet bereits jetzt daran, nach dem Release neue Einstellungen zu implementieren und als Patch zu veröffentlichen, die eine bessere Balance gewährleisten.

Ihr fahrt in Screamer dabei aber nicht nur wahnsinnig schnell über insgesamt 32 Rennstrecken in 4 Gebieten, sondern habt zusätzlich noch spezielle Fähigkeiten, die das Fahren noch rasanter aber auch wesentlich komplexer machen: neben der regulären Steuerung eures Autos mit dem linken Stick, Bremse und Gas, nutzt ihr den rechten Stick für eine separate Drift-Mechanik. Das Driften ist dabei wesentlich direkter als in anderen Rennspielen und ersetzt bei manchen Charakteren sogar so gut wie komplett das Bremsen in Kurven. Ihr müsst nur wirklich gut aufpassen, dass ihr es nicht übertreibt, da ihr sonst verdammt schnell in der Bande landet und direkt aufgebaute Geschwindigkeit verliert und überholt werdet. Zusätzlich könnt ihr bei jedem Auto per Knopfdruck im richtigen Moment einen Gang nach oben schalten, um einen kleinen Speed-Bost bzw. Energie zu erhalten. Stellt euch das am besten vor wie das aktive Nachladen in Gears of War. Dazu kommen noch zwei unterschiedliche Arten an Energie, die ihr während eines Rennens sammelt. Jedes Auto hat nämlich ein sogenanntes ECHO-System installiert, das gleichzeitig Sync- und Entropy-Energie sammelt, die für unterschiedliche Aktionen genutzt werden kann, sobald einer der Balken davon aufgefüllt ist.
Gut abgestimmtes Schalten oder Fahren im höchsten Gang lädt dabei eure Sync-Leiste auf, mit der ihr pro befüllten Balken einen Speed-Bost aktivieren könnt. Ist einer eurer Balken voll, könnt ihr per Knopfdruck und dem richtigen Timing entweder einen kleinen oder großen Boost ausführen und gewinnt dabei gleichzeitig einen Balken Entropy-Energie. Habt ihr davon 2 Stück voll, könnt ihr euren Strike aktivieren, mit dem ihr Gegner*innen auf der Strecke explodieren lasst und dabei wiederum Sync-Energie erhalten könnt, wenn ihr jemanden erwischt. Sowohl ihr, als auch eure Kontrahent*innen habt aber auch die Möglichkeit verdiente Sync-Energie nicht für einen Boost zu nutzen, sondern eine begrenzte Zeit ein Schild zu aktiveren, an dem Angriffe von anderen abprallen und diese dabei leicht zurückgeschleudert werden. Wenn ihr eure Entropy-Energie nicht direkt für Strikes ausgebt, könnt ihr mit den beiden Sticks außerdem in den Overdrive-Modus wechseln: dieser gewährt euch Boost-Energie, einen Schild und alle Autos, die ihr erwischt, fliegen in die Luft. Der Schild hält aber nur eine gewisse Zeit und die restliche Zeit im Overdrive seid ihr so verwundbar, dass ihr instant explodiert, wenn ihr ein anderes Auto oder die Bande berührt. Das klingt jetzt alles nach sehr viel und ich muss zugeben, das ist es auch. Der Tournament-Modus macht aber einen sehr guten Job euch alle Mechaniken nach und nach beizubringen und am Ende der Story saßen bei mir alle Moves perfekt.

Neben unterschiedlichen Werten der Fahrzeuge selbst, wie Wendigkeit, Beschleunigung, Höchstgeschwindigkeit oder Drift-Verhalten, unterscheiden sich die Fahrer*innen und ihre Fahrzeuge auch in passiven und aktiven Fähigkeiten. Habt ihr alles freigeschaltet, könnt ihr aus 18 unterschiedlichen Personen aus insgesamt 6 Teams wählen. Jedes Team besteht dabei aus einer Lead-Person und zwei regulären Fahrer*innen, wobei die Leads jeweils schneller, aber auch schwerer zu kontrollieren sind, während die beiden anderen den Fokus meist eher auf den Boost- und Kampf-Aspekt legen. Jede einzelne Figur hat eigens für ihren Fahrstil maßgeschneiderte Fähigkeiten: Hiroshi Jackson kann etwa nach dem eigentlichen Boost mit dem richtigen Timing noch einen kleinen Zweit-Boost aktivieren, während Noboru Sato etwa durch Highspeed und aktives Schalten seine Entropy-Energie auflädt. Das Feld der Fahrer*innen ist dabei richtig schön divers und jede Figur steuert sich merkbar anders. Während ich mit Hiroshi, Hina oder eben Noboru (meistens) gut über die Strecken kam, bin ich mit Charakteren wie Akane, Gregor oder Dirk bis zum Ende überhaupt nicht warm geworden.
Sehr viel nützlicher und sinnvoller eingesetzt als in jedem anderen Rennspiel, das ich bisher gespielt habe, wurde in Screamer die Vibration des Controllers. Was eventuell banal klingen mag, ist hier sehr viel immersiver, als man denken möchte. Die Vibration der Trigger des Xbox-Controllers macht das Fahrgefühl nämlich nicht nur optisch auf dem Bildschirm, sondern auch in der Hand der Spieler*innen spürbar und gibt zudem wichtige Hinweise zu Spielmechaniken. So richtig bemerkt habe ich das erst, als ich für eine Session die Vibration kurz deaktivert habe und merkliche Schwierigkeiten hatte, meine Fähigkeiten richtig einzusetzen. Sobald ihr einen Gang höher schalten könnt, gibt der Controller nämlich eine kurze Vibration ab, die das Timing des aktiven Schaltens wesentlich einfacher macht und auch sonst hilft euch die Vibration mit Stärke und Position dabei Abstände einzuschätzen, eure Geschwindigkeit besser unter Kontrolle zu halten und generell ein besseres Gefühl für das Auto zu erhalten. Das hätte ich so selbst nicht gedacht und vermutlich als Gag abgetan, wenn ich es selbst gelesen hätte, fand es am Ende aber sehr beeindruckend, wie so ein „kleines“ Detail doch so viel zum Spielgefühl beigetragen hat.

Neben dem Tournament-Modus, stehen euch aber vom Hauptmenü aus noch diverse andere Modi zur Verfügung. Im Arcade-Bereich könnt ihr entweder in regulären oder Team Rennen gegen die CPU antreten. Die Score Challenge bietet euch die Möglichkeit eine unterschiedliche Zahl von Rennen hintereinander zu absolvieren und dabei für eure Leistungen Punkte zu erhalten, während ihr in der Overdrive Challenge solange im Overdrive fahrt und Gegner plattmacht, bis entweder die Zeit abgelaufen ist oder ihr explodiert. Im Checkpoints-Modus fahrt ihr schnell genug auf einer Strecke von Drohne zu Drohne und im Time Attack Modus könnt ihr Bestzeiten pro Strecke aufstellen. Ihr könnt aber nicht nur alleine Bestzeiten jagen, sondern euch entweder offline oder online stellen. Während ihr offline im Splitscreen bis zu viert an einem Gerät spielen könnt, wählt ihr online zwischen mehreren Modi, die ihr mit bis zu 15 anderen Spieler*innen befahren könnt: der Mixtape-Modus rotiert verschiedene Challenges selbstständig durch, in einer privaten Lobby erstellt ihr selbst eure Rennen und im Ranked Team Rennen könnt ihr zu dritt im Team antreten und am Ende gewinnt das Team mit den meisten Gesamt-Punkten, die durch Platzierungen und K.O.s zusammengerechnet werden. Screamer bietet euch dabei auch eine Cross-Network-Funktion, ihr könnt also auch plattformübergreifend gegeneinander antreten.
Nach jedem absolvierten Rennen erhaltet ihr im Spiel entweder neue Strecken, Charaktere, kosmetische Items für eure Autos, Concept Art oder Songs aus dem Soundtrack. Während ihr die Autos der Fahrer*innen dann in Gage’s Garage ummodelt bzw. ihnen andere Farben und Muster verpasst, könnt ihr in der Gallery Artworks und Songs begutachten und freigeschaltete Videosequenzen aus dem Tournament noch einmal ansehen. Für die Videosequenzen hat sich Milestone dabei Unterstützung vom japanischen Animations-Studio Polygon Pictures geholt, die u.a. Teile von Star Wars: The Clone Wars, aber auch Serien wie Knights of Sidonia oder Transformers: Robots in Disguise produziert und Episoden zu Love, Death & Robots beigesteuert haben. Besonders an Screamer ist, dass alle Figuren in ihrer eigenen Sprache sprechen. Während Róisín Englisch und Noboru Japanisch spricht, hört ihr von Gabriel Niederländisch und Indisch von Aisha. Der gesamte Cast liefert dabei durch die Bank ab, alle Dialoge im Spiel, egal ob Videosequenz oder Textbox sind vertont und sogar Troy Baker konnte für einen der Charaktere gewonnen werden. Ich bin Anfangs echt noch jedes Mal erschrocken, als ich plötzlich eine Deutsche Stimme aus dem Spiel kommen hörte, finde die Idee aber wahnsinnig gut und hier richtig gut umgesetzt. Durch einen Sprachumwandler verstehen sich nämlich alle Figuren gegenseitig und haben so keinen Bedarf eine einheitliche Sprache zu sprechen. Ich will aber gar nicht wissen, wie viel Aufwand das in der Produktion war.

Ihr merkt es vielleicht schon, in Screamer wartet einiges an Mechaniken, Ideen und Funktionen und durch die jahrelange Erfahrung mit diversen Rennspiel-Titeln schafft es Milestone auch technisch mehr als solide abzuliefern. Klar, bei fast 400 km/h kann es schon mal passieren, dass ihr mit dem Boost in eine Wand kracht und die Physik euch mal kurz quer über die Straße wirbelt, großteils halten sich solche Momente aber zum Glück in Grenzen und sowohl das Streckendesign, als auch die Performance des Spiels werfen euch keine Steine in den Weg. In meinen ca. 20 Stunden Spielzeit musste ich wirklich nur eine Hand voll Rennen neu starten, weil ich an der Physik hängen blieb und die Steuerung funktionierte einwandfrei. Das Spiel läuft dabei flüssig und auch die mittlerweile bekannten Unreal Engine 5-Schlieren halten sich trotz des hohen Tempos zum Glück in Grenzen. Neben der umfangreichen Synchro wartet auf euch im Spiel ein Soundtrack, der großteils von Ian Mullinger aka Electric Dragon komponiert wurde und perfekt auf das Geschehen abgestimmt ist, sowie der Titeltrack Survive von Wagamama Rakia der dem Spiel noch mal mehr das Feeling eines Animes gibt. Das Sounddesign der Autos ist ebenfalls sehr gut gelungen und gibt den Motoren, Reifen und Explosionen noch mal mehr Wumms.
„Screamer hat mich durch ein knallhartes Training gehen lassen, an dessen Ende ein unfassbar belohnendes Rennspiel-Erlebnis steht, das ich in dieser Form so noch nie erlebt habe.“
Das italienische Studio Milestone hat sich mit diesem Reboot ein mehr als ambitioniertes Ziel gesteckt. Nicht nur soll damit ein mittlerweile mehr als 30 Jahre altes Franchise wiederbelebt werden, es sollen gleichzeitig auch alle Regler noch mal mehrere Stufen nach oben gestellt, der Look komplett verändert und das ganze um diverse neue Ideen erweitert werden. Was in den ersten Stunden auch auf dem regulären Schwierigkeitsgrad fast schon zu fordernd ist, entpuppt sich immer weiter als komplexes Rennspiel-Vergnügen, das mit seinen unterschiedlichen Mechaniken und Modi so viel mehr bietet, als ich im ersten Moment dachte. Screamer hat mich durch ein knallhartes Training gehen lassen, an dessen Ende ein unfassbar belohnendes Rennspiel-Erlebnis steht, das ich in dieser Form so noch nie erlebt habe. Die Twin-Stick Mechanik mit Lenkung links und Drift rechts ist gleichzeitig smart und komplex, die Kombination aus Sync, Entropy und Overdrive kann ein Rennen schneller drehen als man gucken kann und die Synchro in den diversen Sprachen gibt dem Titel einen ganz besonderen Charme. Der Anime-Look passt perfekt zum Highspeed-Gameplay und sogar die Story hat mich zum Ende hin mehr mitgerissen, als ich es anfangs gedacht hätte. Für Zwischendurch ist das Spiel vermutlich nichts, wenn man aber die Motivation hat, sich dem Spiel zu stellen, wartet in der Zielgeraden ein einzigartiges und verdammt gelungenes Rennspiel auf euch.


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