Ich kann gar nicht mehr so genau sagen, warum das so war, aber als ich Ghost of Tsushima damals gestartet habe, hat es mich irgendwie nie so richtig gepackt. Ich kann nicht so richtig benennen, woran es lag, aber nach dem Intro, das ich richtig cool fand, habe ich das Spiel zur Seite gelegt und bis heute nicht mehr angemacht. Ich glaub, dass jetzt fünf Jahre und 45 Stunden in Ghost of Yōtei später mein Urteil ein anderes wäre bzw. ich vermutlich dranbleiben würde und vielleicht schnappe ich mir Ghost of Tsushima auf der PlayStation 5 einfach noch mal im Winter, wenn es ein bisschen ruhiger wird und nicht gefühlt jede Woche zwei neue Banger-Titel erscheinen. Aber darum soll es hier gar nicht gehen, sondern darum, dass ich mich auf Ghost of Yōtei so richtig gefreut habe. Das Setting auf Hokkaidō bzw. Ezo, wie die Insel damals noch hieß, hatte mich nach der Reise dort hin im Jahr 2024 direkt abgeholt, Atsu als Protagonistin fand ich vom ersten Trailer an spannend und nachdem ich dieses Jahr schon wahnsinnig viel Spaß mit Assassin’s Creed Shadows hatte und gerade erst aus Japan zurückgekommen war, hat sich Ghost of Yōtei nach Silent Hill f perfekt angeboten, um das Fernweh etwas zu verringern.
Ghost of Yōtei knüpft dabei nicht direkt an die Ereignisse des Vorgängers an, sondern nimmt in thematisch als Motiv bzw. baut darauf auf und ich bin immer ein Fan davon, wenn man in Serien nicht krampfhaft an einem Protagonisten festhält, sondern versucht wird, verschiedene Geschichten innerhalb eines Settings oder einer größeren Saga zu schaffen. Die Geschichte von Atsu findet dabei im Jahr 1603, also 329 Jahre nach Ghost of Tsushima, statt und wir begleiten sie auf ihrem Rachefeldzug gegen die Yōtei-Sechs, die sowohl ihre Eltern als auch ihren Bruder ermordet, ihr Zuhause zerstört und sie schwer verletzt am brennenden Ginkobaum ihrer Familie zurückgelassen haben. Nachdem sie sich 16 Jahre auf der Hauptinsel als Söldnerin durchgeschlagen und trainiert hat, kehrt sie zu ihrem alten Zuhause zurück, um als „Onryō“, ein fiktiver Rache-Geist der japanischer Mythologie, ihre Familie zu rächen. Das Spiel startet dabei direkt mit einem Kampf gegen die Schlange, einem der Leutnants von Lord Saito, dem Anführer der Yōtei-Sechs und schickt euch quer über die ganze Insel, wo ihr nicht nur die restlichen Schurken findet, sondern auch einige Freundschaften schließt und Verbündete finden werdet. Die Story hat mich über die 45 Spielstunden gut unterhalten, hatte einige Twists parat, die ich nicht hatte kommen sehen und ich würde lügen, wenn ich sagen würde, dass am Ende nicht auch ein paar Tränchen geflossen sind. Außerdem lernt man während des Spielens sogar noch Dinge über das alte Hokkaido und dessen Ureinwohner, die Ainu, was mich noch mehr an das Spiel gefesselt hat.

Nachdem ihr mit Atsu die Schlange besiegt und den Namen von eurer Todesliste gestruchen habt, werdet ihr direkt mit eurem Pferd in die offene Spielwelt von Ezo entlassen. Dort könnt ihr entweder erst einmal der Story folgen oder euch frei umsehen, die Aufgabe „Open World“ hat Sucker Punch also schon mal vollständig erfüllt. Ich bin anfangs erst mal der Story gefolgt, um mich in der Welt zurecht zu finden, habe aber recht schnell den vorgegebenen Pfad verlassen und mich komplett in der Welt verloren, nachdem ich das erste Mal in einer Siedlung angekommen war und ein paar Kopfgeld-Missionen angenommen hatte. Dazu hat vor allem beigetragen, dass das Spiel einem nicht 500 Icons auf der Karte zeigt, die man stumpf abklappert, sondern diese sich erst nach und nach aufdeckt, während ihr die Welt bereist. Bei Nebenmissionen wie den Kopfgeldern wird euch in dem Fall nur eine vage Richtung mitgegeben, wo genau sich euer Ziel letztendlich befindet, müsst ihr selbst herausfinden. So hat es sich den gesamten Spielverlauf viel mehr nach Entdecken angefühlt und die Belohnungen wirkten umso verdienter, wenn man schlussendlich gefunden hat, wonach man gesucht hat. Klar, einige Aufgaben bzw. Events wiederholen sich und gleichen sich in ihrer Grundstruktur, aber es gibt so viel verschiedene Dinge zu tun, die ihr von Beginn an finden könnt, dass es nie zu repetitiv wird, etwas, was mich etwa bei Spider-Man 2 doch sehr gestört hat.
Während der verschiedenen Aktivitäten werden vor allem immer wieder verschiedene Skills abgefragt. Stolpert ihr über einen Wolfsbau, reitet ihr erst möglichst schnell mit eurem Pferd einem Wolf hinterher, um seine Artgenossen aus der Gefangenschaft von Banditen zu befreien. Das erledigt ihr entweder durch offene Kämpfe, oder indem ihr euch heimlich in deren Basis schleicht und sie einzeln ausschaltet. Findet ihr einen größeren Schrein, müsst ihr erst einmal einen Parcours absolvieren, in dem ihr klettert, springt, euren Greifhaken einsetzt, Abhänge herunterrutscht und euch über Abgründe schwingt, um am Ende eure Belohnung abzuholen. Ihr findet Bambus-Challenges, in denen ihr schnell bestimmte Tastenkombinationen drücken müsst, Sumi-E-Bilder, die ihr mit dem Touchpad malen müsst und neue Lieder, die ihr auf eurem Shamisen spielen könnt. Kopfgelder schaltet ihr in Einzelkämpfen aus, nachdem ihr deren Spuren getracked habt und besetzte Siedlungen, die ihr befreien müsst, könnt ihr auch entweder sneaky zurückerobern oder einfach einreiten und euch dem Kampf ganz offen stellen. Manchmal müsst ihr dort dann noch jemanden befreien oder den Anführer des Camps ausschalten und diesen ausliefern. Durch den Mix ist keiner der verschiedenen Gameplay-Aspekte übermäßig präsent oder wird ausgelutscht, während andere gar nicht drankommen.

Während ihr durch Ezo reist findet ihr dabei immer wieder neue Nahkampf- und Fernkampfwaffen bzw. nützliche Tools, die ihr in den Kämpfen zu euren Gunsten einsetzen könnt. Ihr startet mit eurem Katana, erhaltet relativ einfach direkt zu Beginn zwei verschiedene Bögen und findet im weiteren Spielverlauf noch einen Yari, eine Japanische Lanze, ein Kusarigama, eine Klinge an einer Kette, an deren Ende ein Morgenstern baumelt, ein Ōdachi, also ein übergroßes Schwert und lernt wie ihr zwei Katana auf einmal im Kampf führen könnt. Quasi wie bei Schere, Stein, Papier ist dabei jede Waffe gegenüber anderen effektiver bzw. schwächer als gegen andere, während das Katana immer gegen ein anderes Katana eingesetzt werden sollte. In den Kämpfen seid ihr dabei also immer damit beschäftigt euch die richtige Taktik zu überlegen, um gegen eure Feinde nicht im Nachteil zu sein. Habt ihr es trotzdem mal mit zu vielen Gegnern zu tun und seht eure Chancen dahinschmelzen, könnt ihr auf eure Gadgets wie Kunai, Rauchbomben oder Metsubushi zurückgreifen, mit denen ihr euch per Druck auf R1 jederzeit schnell helfen könnt. Habt ihr diese aufgebraucht, müsst ihr sie allerdings erst einmal wieder auffüllen. Zusätzlich zu den beiden Bögen bekommt ihr außerdem noch ein Gewehr, das Tanegashima und das Tanzutsu, eine Pistole.
Die Kämpfe haben mich in Ghost of Yōtei teilweise ganz schön gefordert, auch wenn das Prinzip dahinter relativ einfach klingt: ihr habt eine leichte und eine schwere Attacke und könnt gegnerische Angriffe entweder blocken oder diesen ausweichen. Leuchtet der Angriff eures Gegenübers blau, müsst ihr ihn mit richtigem Timing der Blocken-Taste parieren, da ihr sonst getroffen werdet, leuchtet der Angriff rot könnt ihr nur ausweichen und bei gelben Angriffen, müsst ihr euren schweren Angriff kurz aufladen, da ihr sonst entwaffnet werdet. Wenn das passiert, müsst ihr erst mal im Getümmel nach euren Waffen suchen, die irgendwo am Boden liegen, damit ihr weiterkämpfen könnt. Um euch die Kämpfe etwas zu erleichtern, könnt ihr verschiedene Talismane anlegen, die euch bestimmte Vorteile geben und habt die Möglichkeit eure Ausrüstung zu ändern, wobei jede Rüstung mehrmals beim Schmied verbessert werden kann und unterschiedliche Werte verbessert. Praktisch ist dabei, dass ihr euch mehrere Loadouts anlegen könnt und während ich sowas in anderen Spielen meist gar nicht nutze, hatte ich in Ghost of Yōtei am Ende immer wieder geswitched, je nachdem ob ich gerade am Schleichen war, direkt kämpfen musste oder mich im Fernkampf versucht habe. In der Welt verteilt findet ihr dabei auch verschiedene Färbungen für eure Rüstungen, damit ihr euch trotzdem individuell stylen könnt.

Wie auch schon der Vorgänger, ist Ghost of Yōtei aber nicht nur was das Gameplay angeht eine Freude, sondern vor allem optisch unfassbar beeindruckend. Ich habe das Spiel auf der PlayStation 5 Pro im Raytracing Pro-Modus gespielt, aber auch auf dem Standard-Modell der Konsole sieht das Spiel fantastisch aus und spielt sich mindestens genauso gut. Die Spielwelt reicht von grünen Wiesen und dichten Wäldern, über verbrannte und verwüstete Dörfer, bis hin zu schneebedeckten Gebirgslandschaften und sieht dabei egal wo gleichermaßen beeindruckend aus. Für mich persönlich sind teilweise die Partikeleffekte sogar einen Ticken zu stark, wenn man durch laubbedeckten Boden läuft, wirbelt man bei jedem Schritt gefühlt einen halben Baum auf, rein optisch und technisch ist das aber natürlich auch wieder ein maximaler Flex der Hardware und des Studios. Die Charaktere sind allesamt wahnsinnig realistisch modelliert, alle Texturen gestochen scharf und es macht einfach Spaß, sich durch diese schöne Welt zu bewegen und hin und wieder mal den Fotomodus anzuwerfen. Dazu trägt auch der atmosphärische Soundtrack von Toma Otowa bei, der perfekt zum Setting des Spiels passt und nicht besser sein könnte.
„Ghost of Yōtei ist der perfekte Nachfolger zum ersten Teil: man merkt, dass Sucker Punch auf den Stärken des Vorgängers aufbaut, diese noch erweitert hat und gleichzeitig neue Ideen ins Setting einbringen konnte, die das Spiel perfekt abrunden und für mich somit zu einem der besten First Party-Titel der PlayStation Studios machen.“
Ich bin unglaublich froh, dass es diesmal bei mir direkt „Klick!“ gemacht hat und ich mich ab der ersten Sekunde in der Welt des Spiels verlieren konnte. Die vielen verschiedenen Aktivitäten halten das Gameplay jederzeit frisch, die Lernkurve bzw. der Schwierigkeitsgrad steigen jederzeit fair und trotzdem fordernd an, die Story hat mich doch mit einigen Twists überrascht, obwohl es eigentlich eine Rachestory ist, wie man sie schon öfter gesehen hat und dabei sieht das Spiel auch noch wahnsinnig gut aus. Ghost of Yōtei ist der perfekte Nachfolger zum ersten Teil: man merkt, dass Sucker Punch auf den Stärken des Vorgängers aufbaut, diese noch erweitert hat und gleichzeitig neue Ideen ins Setting einbringen konnte, die das Spiel perfekt abrunden und für mich somit zu einem der besten First Party-Titel der PlayStation Studios machen. Ich habe auf jeden Fall meine Reise durch Ezo sehr genossen und werde sicher noch ein paar der Side-Activities nachholen, die ich noch offen habe aktuell. Und falls ihr euch noch fragt, ob Yōtei besser oder schlechter als Assassin’s Creed Shadows ist: verwerft diesen Gedanken direkt – ich könnte beim besten Willen nicht sagen, welches Spiel besser ist, vor allem weil beide für sich eine sehr eigene Experience bieten. Wenn ihr Fans des Settings seid, fragt ihr euch also nicht, welches Spiel besser ist, sondern freut euch über zwei gleichermaßen großartige Spiele, die euch Japan hautnah erleben lassen.


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