Mit Slime-San und Demon Turf konnte das 2014 gegründete Indie-Studio Fabraz in den letzten Jahren bereits beachtliche Erfolge feiern und zeigen, dass sie wissen wie man kompetente Platformer bastelt. Sie konnten sich sogar so gut beweisen, dass sie aktuell für Atari an einem neuen Bubsy-Spiel arbeiten, dass letztes Jahr auf der gamescom angekündigt wurde. Aber darum soll es heute nicht gehen: bevor nämlich Bubsy 4D in ein paar Monaten erscheint, steht erst einmal der Nachfolger zum 2021 erschienenen Demon Turf an, das mich damals vor allem optisch durch seine Kombination aus 3D-Umgebung und zweidimensionalem Sprite der Figuren neugierig gemacht hat. Dahinter verbarg sich ein sehr unterhaltsamer Platformer mit Open World-Elementen, der mit interessanten Ideen und wenig Einschränkungen für Spieler*innen einen verdammt guten Take auf das 3D-Platformer-Genre liefern konnte. Nachdem ein Jahr später mit Demon Turf: Neon Splash ein Spin-Off zum Spiel erschien, wurde es kurz wieder etwas ruhiger um Beebz und ihre Gang, bevor Fabraz während der Day of the Devs: Game Awards Edition im Dezember 2024 offiziell den Nachfolger Demon Tides ankündigte.
Wer den Vorgänger bisher nicht gespielt hat, muss sich erst mal keine großen Sorgen machen, Demon Tides funktioniert wunderbar auch ohne Vorwissen. Zum einen weil euch eure Crew relativ am Anfang des Spiels noch mal einen Recap gibt, was bisher passiert ist und zum anderen, weil die Story so geschrieben ist, dass ihr damit Spaß habt, selbst wenn ihr diesen überspringt, weil ihr ungeduldig seid. Grundsätzlich setzt Demon Tides aber da an, wo Demon Turf aufgehört hat: Nachdem Protagonistin Beebz im ersten Teil die verschiedenen Bosse der namensgebenden Turfs besiegt und gegen den Dämonenkönig angetreten ist, der sich als jemand anderes entpuppte, erhält sie einen Brief von ihrem Vater Ragnar, dem echten Dämonenkönig. Sie reist also mit ihren Freund*innen Luci, Midgi und DK auf einem Schiff los, um der Einladung ihres Vaters zu folgen, in Ragnar’s Rock angekommen findet sie aber relativ schnell heraus, dass die Bewohner*innen dort gar nicht happy über ihre Verwandtschaft sind. Im weiteren Spielverlauf trifft Beebz dann auch auf ihren Vater, der von dem Brief an sie nichts zu wissen scheint und eure Aufgabe ist es nun herauszufinden, was es mit der Einladung eigentlich auf sich hat und im besten Fall Ragnar’s Rock von der Tyrannei eures Vaters zu befreien.

Demon Tides folgt dabei einem ähnlichen Prinzip wie der Vorgänger: ihr landet mit eurem Schiff in Lokitana, einem Teil der Spielwelt und müsst erst einmal dort ein paar Aufgaben erledigen, bevor ihr in die anderen Parts dürft. In welcher Reihenfolge ihr das macht und wie ausführlich ist dabei komplett euch überlassen. Das Spiel lässt euch in eurer Schlangenform in Highspeed durch das Wasser schwimmen und unterteilt sich selbst pro Gebiet in einzelne Inseln, die ihr erst mal finden müsst. Zu Beginn ist eure Karte nämlich komplett in Wolken gehüllt und ihr deckt sie erst nach und nach auf, indem ihr die Welt bereist. Habt ihr eine der Hauptinseln gefunden, könnt ihr allerdings jederzeit per Schnellreise dorthin zurückreisen und Dinge nachholen, die ihr eventuell beim ersten Besuch verpasst habt. Beebz‘ Hauptaufgabe ist dabei goldene Zahnräder zu finden, die ihr zu eurer neuen Bekanntschaft Runa bringen müsst. Diese hat auf ihrer Heimat eine riesige Kanone gebaut, die euer Schiff über die Abtrennungen der Welt schießen kann. Um ins zweite Gebiet Shiverbeaks zu kommen braucht ihr dafür 10 Zahnräder, 20 für das dritte Thuintir und am Ende 30, um es bis in Ragnars Schloss zu schaffen. Sammelt ihr insgesamt 45 Zahnräder versteckt sich außerdem noch ein ???-Gebiet, es lohnt sich also gründlich zu sein. Die einzelnen Inseln sind dabei vollgepackt mit Challenges, Gameplay-Ideen, Schätzen und der Ingame-Währung, den sogenannten Eyetems.
Neben den goldenen Zahnrädern gibt es in Demon Tides nämlich noch einiges mehr zu sammeln und zu entdecken und jede Insel hat eine eigene Completion Rate, die ihr jederzeit abrufen könnt. Am besten stellt ihr euch die Inseln wie Levels vor, nur dass ihr diese in Demon Tides selbstständig in der Open World entdecken und komplett frei erkunden könnt. Was aber überall auf euch wartet sind Platforming-Challenges und Kletterpassagen, die ihr mit eurem Moveset so meistern könnt, wie es euch am besten gefällt. Schon mit dem ersten Teil hat Fabraz den Begriff der „expressive Platformer“ geprägt, der beschreiben soll, dass euch mit eurem Moveset nicht nur ein vorgegebener & richtiger Weg offensteht, sondern ihr auch durch waghalsige Manöver Passagen überspringen oder einfach neue Wege finden könnt. Das ist tatsächlich nicht nur ein wahrgewordener Traum für Speedrunner*innen, sondern funktioniert auch für normalsterbliche Platformer-Fans wie mich richtig gut. Ihr könnt also immer entweder dem regulären Pfad einer Passage folgen, mit den richtigen Moves auch einfach Teile davon überspringen oder euch viel schneller, als es sicher ist, über Platformen und vorbei an Stacheln katapultieren und müsst dabei nicht mal große Konsequenzen befürchten, da ihr euch eure Checkpoints in den meisten Fällen jederzeit selbst an den Anfang einer schwierigen Passage setzen und dort jederzeit respawnen könnt. Wer das nicht möchte und lieber die Challenge sucht, kann aber auch das machen. Zusätzlich gibt es für jede Challenge Leaderboards, in denen ihr eure Zeiten mit anderen Spieler*innen weltweit vergleichen könnt.

Vor allem durch die verschiedenen Moves und Kombinationen dieser befeuert Demon Tides diese Spielweise immer wieder und das funktioniert wahnsinnig gut, wenn man sich erst mal mit der Steuerung vertraut gemacht hat. Besonders zu Beginn musste ich mich zwar erst mal richtig reinfuchsen, da es mir immer wieder passiert ist, dass ich Moves nicht in der korrekten Reihenfolge ausgeführt habe und dadurch statt einem Boost nach vorne z.B. eine Attacke nach unten gemacht habe. Als die Steuerung dann aber saß und in meine Muscle Memory übergegangen ist, hat sich das Spiel immer weiter für mich geöffnet, bis ich irgendwann selbst überrascht war, was mit den Moves, die Fabraz einem an die Hand gibt alles möglich ist. Das Thema wurde schon kurz in der Podcast-Folge zu den Videospiel-Highlights 2026 zum Thema Super Meat Boy 3D aufgefriffen, aber es ist wunderschön zu sehen, dass 3D Platformer aktuell so ein starkes Comeback machen und auch immer wieder Spieler*innen selbst dazu animieren die Grenzen des Möglichen auszutesten. Egal ob Super Mario Odyssey, Yooka Re-Playlee, Hell Pie, Donkey Kong Bananza oder jetzt Demon Tides und der direkte Vorgänger – Genre-Fans hatten selten eine so wundervolle Auswahl an Spielen, die versuchen mit neuen Ideen und Mechaniken Eindruck zu hinterlassen.
Dabei vergisst Demon Tides aber auch nicht, dass es auch darum geht anspruchsvoll genug zu sein. Mit euren Dashes, Doppelsprüngen, Glide-Moves und Co. könnt ihr nie das komplette Spiel brechen und habt jederzeit durch über 50 Talismane die Möglichkeit euch das Leben einfacher oder auch noch schwerer zu machen. So gestaltet ihr euer Spielerlebnis individuell so, wie es für euren Spielstil am besten passt und könnt auch einfach ein bisschen Quatsch machen, wenn ihr da Bock drauf habt. Ihr besorgt euch damit entweder einen Paraglider, könnt eine Seifenblase erscheinen lassen, die euch als Plattform dient, boostet euren Doppelsprung oder macht euren Wirbelwind einfach zum Hookshot. Wenn ihr wollt, könnt ihr euch aber auch einfach weniger Gesundheit oder einen riesigen Kopf geben, ganz wie ihr das möchtet. Die Talismane findet ihr dabei in Schatzkisten auf den verschiedenen Inseln oder könnt sie direkt bei Midgi auf eurem Schiff gegen Eyetems eintauschen und sogar verschiedene Loadouts erstellen, die ihr jederzeit schnell wechseln könnt. Die Individualisierung hört da aber auch noch nicht auf: im Laufe eures Abenteuers findet ihr immer wieder neue Outfits, Frisuren und Kopfbedeckungen für Beebz, die ihr individuell kombinieren und auch dafür unterschiedliche Varianten inklusive Haarfarben am Schiff kaufen könnt. Wenn auch also das lila Standard-Kleid nicht so zusagt – kein Problem. Ihr könnt auch einfach in einer Winterjacke und mit Iro durch die Welt hüpfen.

Während ihr im Startgebiet Lokitania noch auf eher einheitlichen tropischen Inseln abhängt und sich hier eher im Platform-Design der Levels ausgetobt wird, während das Motto einigermaßen gleich bleibt, dreht Demon Tides im weiteren Spielverlauf stark an der Ideen-Schraube. Schon im zweiten Gebiet gibt es diverse Inseln, die ich so absolut nicht erwartet hatte und die auch frische Mechaniken mit ins Spiel bringen, die mich richtig begeistern konnten. Eine Insel wurde komplett vereist und ihr müsst zwischen den Platforming-Challenges immer wieder Halt an Wärmelampen machen, um nicht als Eisstatue zu enden und HP zu verlieren. Eine andere Insel ist stockfinster und ihr habt Schwierigkeiten überhaupt zu sehen, wo ihr hinspringt, während ihr zusätzlich noch von Platformen gefordert werdet, die verschwinden, sobald ihr zu nahe kommt. Dieser gegenüber steht ein Leuchtturm, dessen Wege erst sichtbar werden, wenn ihr nahe genug seid und das ist noch lange nicht alles. Es wurden so viel interessante Konzepte und Ideen im Spiel verpackt und als Spieler*in entdeckt man immer wieder neue Gegebenheiten, wodurch man sich über jede neu gefundene Insel umso mehr freut, während man sich frei über die große Weltkarte bewegt. Insgesamt beschäftigt euch das Spiel locker an die 30 Stunden oder mehr, was ich vor allem für einen 30€-Titel mehr als fair finde.
Die Freiheit im Spiel kommt allerdings auch nicht ganz ohne Probleme, auch wenn diese nicht allzu gravierend sind. Es ist mir aber immer wieder mal passiert, dass ich etwas unglücklich durch die Physik der Inseln geglitched bin oder die Kollision mit verschiedenen Oberflächen nicht ganz so funktioniert hat, wie es die Physik vermutlich vorgesehen hätte. Durch die individuellen Speicherpunkte ist das ein Manko, das zum Glück nicht zu schwer ins Gewicht fällt, wenn Fabraz sich hier nach dem Release aber noch etwas Zeit nimmt und diese Fehler mit der Zeit durch Patches ausbügelt, wäre das Spielerlebnis definitiv noch etwas smoother. Ganz offen für euch stehen in der Welt aber auch diverse Oberflächen und Texturen, die ihr mit Graffitis schmücken und ganz im Stile von Dark Souls oder Elden Ring so auch Nachrichten für andere Spieler*innen hinterlassen könnt. Wie die Leaderboards sind diese Graffitis nämlich auch Teil der Online-Komponente des Spiels und schon in meiner Testphase habe ich an verschiedenen Orten immer wieder Warnungen oder auch einfach nur ein wohltuendes „Well Done!“ am Ende einer schwierigen Passage gefunden. Ich bin mir ziemlich sicher, dass hier spätestens ab Release sehr viel mehr in der Spielwelt aufploppen und bestimmt auch ein bisschen Schabernack getrieben werden wird.

Neben dem eigentlichen Platforming, der Individualisierung und der spaßigen Online-Komponente hat mich in Demon Tides aber vor allem die Spielwelt bzw. ihre Charaktere abgeholt. Diese sind durch den Wechsel von 2D-Sprites hin zu 3D-Modellen noch viel charmanter umgesetzt und der Cel Shading-Look passt unfassbar gut zu den Charakteren. Ragnar’s Rock selbst und die Figuren sind allesamt wahnsinnig lebendig, farbenfroh und es war definitiv die richtige Entscheidung diesen Schritt zu gehen und den Look des ersten Teils so weiterzuentwickeln. Gleichzeitig haben die Dialoge bei mir mit viel Liebe und Humor immer wieder für Lacher gesorgt. Egal ob ihr mit euren Freund*innen oder random NPCs in der Spielwelt redet, keiner der Dialoge wirkt als wäre er schnell mal rausgefeuert worden, um die Welt zu füllen und ich wurde nie enttäuscht, wenn ich mal den random NPC in irgendeiner Hütte angesprochen habe. Und als wäre das noch nicht genug, feuert euch der Soundtrack einen Banger nach dem nächsten um die Ohren und auch die Synchro der Charaktere ist richtig gut gelungen. Technisch lief das Spiel bei mir großteils flüssig, nur beim Entdecken neuer Inseln geriet das Spiel fast jedes Mal kurz ins Stocken, während die Insel ins Spiel geladen wurde. Wenn ihr auf dem Meer unterwegs seid, lädt die Level-Physik nämlich immer relativ spät ins Spiel. Auf den Inseln selbst hatte ich dann allerdings keine Probleme mehr und das Platforming wurde durch die Performance nie negativ beeinflusst.
„Demon Tides baut auf den Stärken des Vorgängers auf und bringe gleichzeitig neue Ideen mit in den Mix: ich liebe das Moveset von Beebz, die Inseln bieten immer wieder neue Herausforderungen und die Freiheit, die einem hier an die Hand gegeben wird, macht das Spiel zu einer ganz besonderen 3D-Platformer Experience.“
Ich war schon eine ganze Weile voller Vorfreude auf den Nachfolger zu Demon Turf und je mehr ich dazu gesehen habe, desto gespannter war ich auf das finale Spiel. Nach anfänglichen Schwierigkeiten mit der Mehrfachbelegung der Steuerung bzw. der korrekten Move-Abfolge bin ich aber komplett im expressiven Platformer eingetaucht und je mehr ich mich mit den Mechaniken vertraut gemacht habe, desto weiter hat sich das Spiel für mich geöffnet. Demon Tides baut auf den Stärken des Vorgängers auf und bringe gleichzeitig neue Ideen mit in den Mix: ich liebe das Moveset von Beebz, die Inseln bieten immer wieder neue Herausforderungen und die Freiheit, die einem hier an die Hand gegeben wird, macht das Spiel zu einer ganz besonderen 3D-Platformer Experience. Mit den Talismanen und Outfits inkl. Loadouts baut ihr euch eure ganz eigene Spielerfahrung, die Schnellreise-Funktion macht das Abklappern und Komplettieren der verschiedenen Inseln für euch noch einfacher und die Online-Komponente motiviert zusätzlich einzelne Passagen eventuell noch mal zu spielen. Ein paar kleine technische Probleme unterbrechen manchmal den Flow etwas, durch die manuellen Checkpoints, die man jederzeit selbst setzen kann, gibt es aber nie zu große Frustmomente, auch wenn ihr. mal durch den Boden glitchen solltet. Ich freue mich jedenfalls jetzt noch viel mehr auf Bubsy 4D, nachdem ich Demon Tides gespielt habe und solange kann ich mich in den Leaderboards messen und die Inseln zu 100% abschließen.


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