Stray

   Von Bea

Titelbild zu Stray von BlueTwelve Studios und Annapurna Interactive

Spät aber doch kommt unsere Review zu Stray, dem mittlerweile weithin bekannten Titel von BlueTwelve Studio, gepublished von Annapurna (Annapurrna?). Letzteres liest sich nach Releases wie Twelve Minutes, Outer Wilds, What Remains of Edith Finch, Gorogoa und vielen anderen schon fast wie ein Gütesiegel – nicht zuletzt haben wir Annapurna schließlich auch den 2019 PC-Port des unbestrittenen Meisterwerks Journey zu verdanken. Schon vorab glänzte Stray aber nicht durch große Namen sondern vor allem eine spannende Idee: Man erkundet als Katze eine Welt, inspiriert von Kowloon Walled City, dem Mythos des Städtebaus und Forschungsobjekt zahlreicher Disziplinen der Wissenschaft, aber in diesem Kontext vor allem interessant: der augenscheinlichen Vorschau darauf, was passiert, wenn eine Cyberpunk-eske Zukunftsvision zur Realität wird. Kurz gesagt: Die Erwartungen waren hoch und die Menge war gespannt auf Katzencontent im Cyberpunk-Genre. 

Um das Setting des Spiels zu beschreiben, muss man leider schon ein kleines Stück weit in den Sumpf der Spoiler waten – natürlich nicht für große Handlungspunkte oder gar das Ende des Spiels, aber wer sich ohne jegliches Vorwissen in Stray stürzen möchte, sollte an dieser Stelle des Textes vielleicht schon kehrtmachen. Das Spiel beginnt in einer überwachsenen Betonlandschaft – einer augenscheinlich von Menschenhand errichteten Mauer, wenn man dem Titel des Kapitels, „Inside the Wall“, Glauben schenken kann. Nach einem kurzen, leichtfüßigen Tutorial rollt auch schon der Plot an: Wir, eine orange getigerte Katze, werden durch einen Unfall von unserer Familie getrennt. Auf der Suche nach einem Weg zurück treffen wir schon sehr bald auf ominöse kleine Blobs, die auf uns Jagd machen, und eine mysteriöse digitale Entität, die uns wohlgesinnt zu sein scheint.

Die Katze trifft Momo in Stray von BlueTwelve Studio und Annapurna Interactive
Freund oder Feind?

Über Kurz oder Lang stoßen wir dank diesem Geist in der Maschine auf unseren fliegenden kleinen Gefährten, einen Roboter namens B-12 – benannt nach BlueTwelve Studio selbst. Wir finden uns in einem kleinen Gebiet wieder, das der dicht besiedelten Kowloon Walled City schon recht nahekommt, ohne Sonnenlicht und mit dicht stehenden Gebäuden, bewohnt von durchaus eigentümlichen Robotern. Außerdem wird uns erklärt, dass es sich bei den latent verstimmten Blobs um sogenannte „Zurks“ handelt, die Heißhunger auf so ziemlich alles haben – inklusive Metall. Hier beginnt unsere Reise erst richtig: Auf der Jagd nach einem Happy End knüpfen wir Kontakte, lösen Rätsel, beweisen unsere Geschicklichkeit und machen das ein oder andere Nickerchen.

 

Schon in den ersten Minuten des Spiels wird klar: Stray verlässt sich im Storytelling nicht nur auf Dialoge oder ausufernde Cutscenes. Das kommt wenig überraschend, schließlich können wir als Katze auch trotz der ein oder anderen robotischen Hilfestellung nicht sprechen. Tatsächlich erfahren wir die meisten verbalen Dinge nur dank B-12 – einerseits durch die übersetzten Aussagen der Roboter und andererseits durch B-12s Erinnerungen, die wir in den jeweiligen Kapiteln des Spiels finden können. Die Platzierung dieser Erinnerungen reicht von recht offensichtlich bis hin zu sehr leicht zu übersehen, aber dank der gezielten Kapitelauswahl nach dem Beenden des Spiels kann man Verpasstes auch später noch nachholen. Abgesehen von Dialogen und Erinnerungen vermittelt Stray seine Handlung vor allem durch Beobachtungen und Erkundung. Es gibt zahlreiche mini-Handlungsstränge, die sich nur bei genauerem Hinsehen entfalten, aber sich in vielen Fällen als essentiell für den Spielfortschritt erweisen oder durch Erinnerungen oder Achievements belohnt werden.

Die Katze sitzt mit Robotern an der Bar in Stray von BlueTwelve Studio und Annapurna Interactive
Eine Katze muss tun, was eine Katze tun muss.

Allgemein ist das Gameplay wohl am treffendsten als storylastig aber dennoch agil zu beschreiben. In den meisten Kapiteln haben wir zumindest augenscheinliche Bewegungsfreiheit zum Erkunden und Unfug treiben (wie unzählige Dinge von hochliegenden Oberflächen zu schubsen), andere Spielabschnitte sind eher tunnelartig und noch andere wiederum konzentrieren sich eher auf den Konflikt mit den Zurks. Die Art und Weise, wie sich diese unterschiedlichen Kapitelmodelle im Laufe des Spiels abwechseln, fühlt sich aber absolut logisch und natürlich an, sodass man zu keinem Zeitpunkt das Gefühl hat, von einem Spielstil in den nächsten geschubst zu werden. Generell ist der Anspruch im Bezug auf Skill eher niedrig gehalten – Springen etwa kann man nur an entsprechenden Stellen, wo auch ein Ziel für unseren Sprung vorhanden ist, die Verwendung unserer späteren Waffe ist denkbar einfach, und auch Rätsel oder kniffligere Gegner-Passagen lösen kaum Frustration aus.

 

Etwas schwieriger gestaltet sich das Gameplay, wenn man sich vornimmt, sämtliche Achievements zu erlangen. Natürlich gibt es einerseits recht einfache Ziele wie x-mal zu Miauen, aber andere machen es einem nicht so leicht: Für „I Am Speed“ etwa muss man das gesamte Spiel in unter zwei Stunden absolvieren, was dem Spielerlebnis, dessen Anspruch manche vielleicht als recht niedrig beschreiben würden, durchaus Würze verleiht. Andere Achievements hingegen erfordern das exakte Gegenteil eines Speedruns: Viele erfordern Geduld und/oder weisen auf Easter Eggs hin. Und davon gibt es reichlich: Ob Zurück in die Zukunft, The Witcher, Persona 5 oder Genre-Urgestein Blade Runner – wenn man die Augen offen hält, findet man in Stray an allen Ecken und Enden liebevoll platzierte Referenzen zu allen möglichen Spielen, Filmen, Büchern und noch mehr.

Die Katze läuft durch eine Stadt mit Robotern in Stray von BlueTwelve Studio und Annapurna Interactive
Wake the fuck up, kitty. We have a city to burn.

Ebendiese Liebe zum Detail ist es auch, was die Optik und das gesamte Spielerlebnis von Stray so bezaubernd macht. Alleine schon die orange getigerte Katze hat uns in ihren Bann gezogen, mit Bewegungen und Handlungen, die sich sehr realistisch anfühlen – angefangen bei simplen Bewegungsanimationen, bis hin zu Kratzaktionen oder einer (leider) sehr realistisch wirkenden Verletzte-Katze-Animation. Aber natürlich dürfen an dieser Stelle auch sämtliche metallischen Gefährten, die wir auf unsrem Weg begegnen, nicht unerwähnt bleiben – schließlich schafft es Stray sehr eindrucksvoll, „Maschinen“ Emotionen einzuhauchen und uns als Spielende mitfühlen zu lassen. All diese Figuren sind verflochten mit einer Welt, die der ursprünglichen Ambition von BlueTwelve Studio, eine dem Cyberpunk-Genre würdige, kleine Version von Kowloon Walled City zu erschaffen, absolut gerecht wird: Platzmangel, Schmutz, Dunkelheit und der surrende Schein von Neonlichtern in einer Welt, in der es von Corporations kein Entkommen mehr gibt. Und mitten drin: Ein oranges Fellknäuel voller Hoffnung.

"... EIN BEZAUBERNDES ABTAUCHEN IN EINE ERSTAUNLICHE WELT VOLLER KATZEN, ROBOTER UND CYBERPUNK-ÄSTHETIK. WAS WILL MAN MEHR?"

Mich persönlich hat Stray ein klein wenig an Machinarium erinnert – ein ebenso liebevoll gestaltetes Spiel, in dem es auch um eine Stadt voller Roboter und viele, viele Rätsel geht. Im Vergleich dazu dürfte Stray die Komplexität seiner Rätsel aber durchaus ein klein wenig höher schrauben. Nichtsdestotrotz: Die sechs Stunden meines ersten Durchgangs waren ein bezauberndes Abtauchen in eine erstaunliche Welt voller Katzen, Roboter und Cyberpunk-Ästhetik. Was will man mehr? Dem Genre entsprechend könnte man an dieser Stelle noch sehr viel mehr über den Plot, das Ende und dessen Implikationen schreiben, aber um weitestgehend spoilerfrei zu bleiben sei abschließend nur gesagt: Wer Katzen auch nur ein klein wenig okay findet, gerne erkundet und sich im Cyberpunk-Genre wohlfühlt, wird mit Stray sicherlich ein paar schöne Stunden verbringen.

Wertung zu Stray von BlueTwelve Studio und Annapurna Interactive
5 von 5 Cat Badges.