Ich weiß nicht wie lange ich Bea und Yvonne in den Ohren lag, aber es war vermutlich der schönste Payoff für mich, dass wir dieses Jahr wirklich einen Podcast zu Yakuza 0 aufgezeichnet haben, bei dem wir alle nicht nur verdammt viel Zeit in das Spiel investiert, sondern dabei auch richtig viel Spaß hatten. Ich selbst habe ja schon vor einiger Zeit meinen Deep Dive ins Franchise gemacht und seitdem parallel zu den neuen Haupttiteln wie Like A Dragon: Infinite Wealth und Spin-Offs, wie dem kürzlich erst veröffentlichten Like A Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, auch immer weiter an meinem Yakuza-Backlog gearbeitet, wo ich mittlerweile beim fünften Teil angekommen bin. Dass der Director’s Cut von Yakuza 0, im Zuge des Switch 2 Launches, jetzt so kurz nach unserem Podcast und meinem damit verbundenen zweiten Durchgang des Spiels erschien, hat mir natürlich komplett in die Karten gespielt. So konnte ich eventuelle Unterschiede direkt viel besser erkennen und eine weitere Ausrede zu haben, noch einmal in das Prequel einzutauchen, das ursprünglich schon 2015 erschien, ist natürlich auch immer eine gute Sache. Aber der Yakuza 0 Director’s Cut ist für viele da draußen auch die perfekte Gelegenheit damit in die Serie einzusteigen.
Die Story von Yakuza 0 findet in den fiktiven Stadtteilen Kamurocho, eine Nachbildung des Stadtteils Kabukichō in Tokyo und Sotenbori, das dem Bezirk Dōtonbori in Osaka nachempfunden wurde, statt. Da sich die Geschichte aber weit vor den späteren Teilen der Reihe abspielt und den Grundstein dafür legt, sind wir diesmal Ende der 80er Jahre unterwegs und begleiten abwechselnd die beiden Protagonisten Kazuma Kiryu und Goro Majima, die alle 2 bis 3 Kapitel der Story einen Teil der Geschichte erleben, teilweise auch parallel zueinander. Während Kiryu zu Beginn des Spiels ein Mord angehängt wird, den er nicht begangen hat, versucht Majima als Manager eines Cabaret Clubs zurück in seinen Yakuza-Clan zu kommen. Beide werden dabei in einen Plot rund um ein leer stehendes Grundstück gezogen, das für verschiedene Parteien der japanischen Unterwelt von unglaublich großem Wert ist. Im Laufe der Story treffen die beiden dabei auf unterschiedliche Figuren, bis sie irgendwann herausfinden, warum dieses Grundstück so wichtig ist und ihren Platz in der Geschichte finden. Die Hauptstory dauert dabei knapp über 30 Stunden und kommt mit etlichen Twists, die ich euch an dieser Stelle nicht spoilern werde, falls ihr aber Bock auf die Story und nicht so viel Zeit habt, kann ich euch hier den Spoilerpart unserer Podcast-Folge ans Herz legen.

Anders als die zuletzt veröffentlichten rundenbasierten Hauptteile, ist Yakuza 0 noch ein reines Actionspiel, bei dem ihr mit beiden Protagonisten die Kämpfe in Echtzeit ausführt und Gegnern mit euren Kombos ordentlich verprügeln könnt. Beide Figuren haben dabei Zugriff auf jeweils drei verschiedene Kampfstile, die ihr im Lauf der Geschichte freischalten und per Tastendruck dann jederzeit wechseln könnt. Beide haben außerdem auch noch einen versteckten Extra-Stil, der an jeweils eine umfangreiche Nebenquest-Line geknüpft ist. In den Kämpfen selbst könnt ihr jeweils leichte und schwere Attacken ausführen und in Kombos aneinanderreihen, könnt gegnerische Attacken blocken oder diesen ausweichen und habt die Möglichkeit eure Gegner zu greifen. Mit erfolgreichen Moves füllt ihr außerdem eure Heat-Leiste, mit der ihr verschiedene Finisher oder Special Moves ausführen könnt. Wird euch im Kampf einmal zu viel Energie abgezogen, könnt ihr außerdem Waffen ausrüsten, um euch das Leben leichter zu machen, oder auch Items aus eurem Inventar nutzen, um euch zu heilen oder eure Heat-Leiste aufzufüllen. Spaziert ihr durch die Straßen kann es dabei immer passieren, dass euch Leute direkt zum Kampf herausfordern, andere Kämpfe sind direkt an die Story oder Sidequests geknüpft und alle belohnen euch immer mit Geld.
Mit dem verdienten Geld könnt ihr einerseits eure Fähigkeiten aufleveln, oder es auch einfach für Quatsch ausgeben – und davon gibt es in Yakuza 0 definitiv genug. In der Arcade stellt ihr eure Skills unter Beweis in OutRun, Space Harrier oder auch einfach Claw Machines, die hier sehr viel weniger manipuliert sind, als im echten Leben. In Restaurants könnt ihr nicht nur eure Gesundheit auf Vordermann bringen, sondern auch nach und nach die Speisekarten abarbeiten und mit vollem Magen dann eure Baseball- oder Bowling-Skills zur Schau stellen. Wer lieber sein Hirn anstrengt, als die Reflexe, kann auch einfach Mahjong oder Shogi spielen und wenn euch das zu kompliziert ist – wie man Shogi relativ einfach austricksen kann, hört ihr in unserem Podcast – könnt ihr auch einfach ein bisschen Karaoke singen gehen. Wer jetzt glaubt, das wäre alles, hat sich ordentlich getäuscht. In Yakuza 0 gibt es noch einen Haufen Minispiele, die ich hier jetzt gar nicht erwähnt habe und das hat sich natürlich auch im Director’s Cut nicht verändert. Das Beste an der Sache ist: die Minispiele sind allesamt richtig gut umgesetzt und machen wahnsinnig viel Spaß.

Neben Arcade-Spielen, Karaoke und den anderen Zeitvertreib-Aktivitäten, gibt es im Prequel, wie in allen anderen Spiele der Reihe, aber auch einen Haufen Substories. Das sind kleine Geschichten, die ihr optional in der Welt finden könnt. Manche davon sind eher kurz und schnell abgehandelt, andere beinhalten NPCs, die euch über den gesamten Spielverlauf verfolgen und Geschichten, die eure Spielzeit in ungeahnte Höhen treiben werden. Die Umfangreichsten beinhalten das Managen eines Cabaret Clubs, in dem ihr euer Personal trainieren, korrekt einsetzen und den Kunden ihre Wünsche erfüllen müsst, um gegen die anderen Clubs der Nachbarschaft bestehen zu können oder das Führen eines Immobilienbüros, in dem ihr neue Immobilien kaufen und diese vor verfeindeten Büros schützen müsst. Mit den ganzen Minispielen und Substories verdoppelt sich eure Spielzeit schneller als ihr „KIRYU-CHAN!“ rufen könnt und trotzdem fühlt es sich nie nach unnötiger Zeit an, da jedes Minispiel und jede Substory ihre Berechtigung in der Spielwelt hat und euch immer mit witzigen, emotionalen oder fesselnden Geschichten unterhält.
Weil das alles aber noch nicht genug an Aktivitäten und damit Spielzeit ist, gibt es im Yakuza 0 Director’s Cut auch einen komplett neuen Spielmodus. Im Rotlicht-Raid könnt ihr euch Online mit anderen Spieler*innen zusammentun und mit diversen Charakteren des Spiels eine Art Horde-Modus spielen und gemeinsam Gegner verprügeln. Insgesamt stehen euch dabei 60 spielbare Figuren zur Verfügung, die ihr nach und nach freischalten und aufleveln könnt und die alle ihre eigenen Stats und Moves mitbringen. Von den beiden Protagonisten, über wichtige Story-NPCs wie Kuze oder Tachibana, bis hin zu eigentlich unwichtigeren NPCs, ist hier wirklich alles dabei und wer Spaß an den Kämpfen im Spiel hat, kann sich hier komplett ungestört genau darauf fokussieren und Welle für Welle Gegner verprügeln, ohne von der Hauptgeschichte, Substories oder anderen Minigames abgelenkt zu werden. Die Verbindung war dabei für mich immer stabil und wie schon in meiner Review zu Like A Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii und den Musou-Elementen spekuliert, kann ich mir auch hier vorstellen, dass Ryu Ga Gotoku Studio hiermit Gameplay testet, das wir in Zukunft noch öfter sehen könnten. Ob als dezidiertes Spin-Off oder umfangreicheres Add-On zum nächsten Hauptteil, wird sich dann zeigen. Neben dem Rotlicht-Raid könnt ihr im Yakuza 0 Director’s Cut außerdem ca. 25 Minuten neue Cutscenes sehen, die von der Fangemeinde allerdings nicht ganz happy aufgenommen wurden. Warum das so ist, würde jetzt aber zu sehr ins Spoilerterritorium gehen, deshalb nur eine kurze Warnung an der Stelle, für alle, die Yakuza 0 schon gespielt haben. Laut RGG Studios sollten diese Szenen schon im Original enthalten sein, wurden dann allerdings gestrichen und vielleicht war diese Entscheidung auch die Richtige. Aber das müsst ihr dann für euch selbst entscheiden.

Nachdem Yakuza Kiwami auf der Nintendo Switch nicht die beste Performance abliefern konnte, war ich aber auch gespannt, wie gut oder auch schlecht nun der Yakuza 0 Director’s Cut laufen würde. Natürlich war meine Hoffnung etwas größer, da es sich um neue Hardware handelt und Sega den Titel (vorerst) exklusiv als Switch 2-Titel anbietet und da schon etwas Überzeugung mitschwingt, dass es sich hier um eine positive Spielerfahrung handelt. Im Docked Modus läuft das Spiel in 4K, im Handheld Modus in 1080p und sieht, wie auch schon die vorherigen Ports des Spiels, auch im Jahr 2025 immer noch hervorragend aus. Die Charaktermodelle sind detailliert, die Lichter im Japan der 80er Jahre geben der Spielwelt ihre ganz besondere Atmoshäre und Nintendos neue Hybrid-Konsole ändert daran auch nichts. In beiden Modi erwarten euch feste 60 Frames per Second und auch wenn einmal wirklich viele Gegner am Screen zu sehen sind, konnte ich hier keine groben Drops der Framerate feststellen. Natürlich sprechen wir hier über ein zehn Jahre altes Spiel, aber das merkt man dem Titel nicht nur kaum an, sondern ich bin auch wirklich happy, dass es hiermit jetzt eine Version gibt, die man sowohl zuhause als auch unterwegs ganz ohne Probleme spielen kann und die zusätzlich auch noch neuen Content liefert.
„Yakuza 0 ist eine fantastische Spielferfahrung, die mit einer fesselnden Story, fast unendlich vielen und gleichzeitig guten Minispielen und Substories und fordernden Kämpfen überzeugt – und daran hat sich auch im Director’s Cut nichts geändert“
Wenn ihr Yakuza 0 bisher noch nicht gespielt habt und immer schon einmal in die Serie einsteigen wollt, ist der Director’s Cut eine sehr willkommene Gelegenheit, die euch wirklich empfehlen kann. Auch wenn es Stimmen gibt, die das Prequel nicht als ersten Titel empfehlen, finde ich es als Einstiegspunkt persönlich perfekt geeignet und es war wohl selten so einfach Progress in der Story (oder Club Sunshine) zu machen, als mit der Switch 2, die ihr überall hin mitnehmen könnt. Yakuza 0 ist eine fantastische Spielferfahrung, die mit einer fesselnden Story, fast unendlich vielen und gleichzeitig guten Minispielen und Substories und fordernden Kämpfen überzeugt – und daran hat sich auch im Director’s Cut nichts geändert. Ob die zusätzlichen Zwischensequenzen nun wirklich nötig waren, darüber lässt sich streiten, der Rotlicht Raid Modus ist aber ein Zusatz, der mir persönlich viel Spaß gemacht hat und in dem ich während der Switch 2 Launch-Phase immer wieder mal ein paar Runden gedreht habe. Wer Bock auf mehr Details hat, kann sich wie schon erwähnt sehr gerne unseren Podcast zum Spiel anhören, am besten spielt ihr es aber erst einmal selbst und erlebt dieses wundervolle Spiel erst einmal selbst.


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