Seit dem Original-Release 2010 hat Super Meat Boy eine wilde Reise hinter sich gebracht. Nachdem sich die Wege der Schöpfer Edmund McMillen und Tommy Refenes trennten und die IP bei Tommy und dem Studio Team Meat landete, dauerte es ganze 10 Jahre, bis Super Meat Boy Forever dem Fleischwürfel, nach einem kurzen Ausflug ins Kartenspiel-Genre, neues Leben einhauchen sollte. Der schon lange geplante Auto-Runner kam damals bei Kritiker*innen eher weniger gut an, ich hatte aber durchaus meinen Spaß damit, auch wenn der Titel über die letzten Jahre nicht mit dem Impact des kultigen Originals mithalten konnte. Im Sommer 2025 wurde dann während des Xbox Showcases angekündigt, dass es mit Super Meat Boy 3D in der dritten Dimension weitergehen sollte und während der gamescom hatte ich dann die Gelegenheit die vielversprechende Demo anzuspielen. Das Spiel kommt diesmal allerdings nicht direkt von Team Meat selbst, sondern vom deutschen Studio Sluggerfly, die mit Hell Pie bereits 2022 erste 3D-Platformer-Luft schnuppern und sich direkt im Genre beweisen konnten.
Wie auch schon im Original solltet ihr auch in Super Meat Boy 3D keine bis ins Detail ausgearbeitete Story erwarten, auch der neueste Teil verlässt sich hier auf die simplen Basics: Der böse Dr. Fetus entführt Bandage Girl, die Freundin vom Protagonisten Meat Boy und der lässt sich weder von Kreissägen, Abgründen oder Säure aufhalten und versucht sie Level für Level zu retten. Super Meat Boy Forever hat sich damals noch etwas mehr ausgetobt in der Geschichte, u.a. mit Nugget neue Charaktere in die Meat Boy-Familie eingeführt und diese in Form von wunderschön gezeichneten Passagen erzählt und obwohl Super Meat Boy 3D vorgerenderte und gleichzeitig sehr schön inszenierte Zwischensequenzen mitbringt, bleibt die Geschichte diesmal eher am Original, beruft sich auf die Basics und macht keine groben Ausflüge. Mit u.a. Solid Squirrel tauchen aber zumindest in den Levels selbst bekannte Charaktere auf und es erwarten euch auch Bossfights, die nicht nur gegen Dr. Fetus ausgetragen werden.

Bevor ich selbst den Controller das erste Mal in die Hand nehmen durfte, war meine größte Sorge, dass sich das Spielprinzip nur verdammt schwer in dreidimensionale Umgebungen transportieren lässt. Was Super Meat Boy oder auch andere ähnliche Platformer wie Celeste oder auch The End is Nigh immer schon für mich ausgemacht hat waren die perfekt sitzenden Inputs, die nicht dazu führen, dass sich das Spiel schwammig anfühlt oder die Steuerung schuld ist an einem der Bildschirmtode. In diesem Fall kommt dazu noch der Fakt, dass man sich dabei nicht nur von links nach rechts bewegen muss, sondern zusätzlich den Aspekt der räumlichen Tiefe in allen Bewegungen mit einberechnen muss. Um sich diesem Problem anzunehmen hat sich das Essener Studio mit zusätzlichem Input von Tommy Refenes einer Mechanik bedient, die gleichzeitig den Aufbau der Level, aber auch das Spielgefühl an sich so viel einfacher macht: ihr könnt euch standardmäßig nicht komplett frei im 360°-Winkel überall hin bewegen, sondern seid in eurer Bewegung limitiert auf 8 Richtungen, da euer Radius jeweils in mehrere 45°-Winkel unterteilt ist. Was schon beim GameCube-Controller perfekt funktioniert hat, lässt Super Meat Boy 3D wesentlich präziser werden und verringert gleichzeitig Frustmomente, die durch den Perspektivenwechsel eventuell hätten kommen können.
Da ihr euch vor allem in späteren Leveln sehr oft in der Luft aufhalten und weite Strecken ohne Boder unter den Füßen zurücklegen werdet, kommt aber noch ein weiteres Hilfsmittel zum Einsatz, welches das Spielgefühl spürbar verbessert. Unter eurem Charakter seht ihr zu jedem Zeitpunkt einen Kreis am Boden – zumindest wenn sich unter euch einer befindet – der euch anzeigt, wo ihr landen werdet. Was andere Spiele mit Schatten lösen, wird hier direkt aktiv eingeblendet und hat mir besonders in späteren Levels immer wieder geholfen auch bei hoher Geschwindigkeit und viel Zeit in der Luft den Überblick zu behalten, wo ich denn am Ende landen werde und meine Sprünge besser zu kontrollieren. In den Einstellungen könnt ihr außerdem noch einstellen, dass eure Figur eine klar sichtbare Outline hat, solltet ihr also mit den voreingestellten Hilfsmitteln noch immer etwas planlos in Abgründe stürzen, könnte euch das eventuell weiterhelfen. Für mich hat sich aber schon alleine durch die Begrenzung der Bewegungsfreiheit und der visuellen Landungshilfe schnell ein sehr präzises Spielgefühl ergeben und ich war erleichtert, dass der Sprung in die 3D-Umgebung hier so gut gelungen ist und sich das Spiel komplett nach Super Meat Boy anfühlt.

Ein weiterer wichtiger Faktor für das typische Meat Boy-Gefühl war immer schon die Geschwindigkeit, mit der man durch die verschiedenen Levels rauschen kann, für die A+ Wertung am Ende soll und teilweise um zu überleben sogar muss. Schon viel zu oft war genau das ein Problem von 3D-Platformern, die zwar auch Spaß gemacht haben und knifflige Passagen zu bieten hatten: man musste Geschwindigkeit rausnehmen, um sicher zu stellen, dass Spieler*innen genug Zeit haben, sich in der Umgebung zurecht zu finden. Super Meat Boy 3D arbeitet hier mit einer fixen Kameraeinstellung, die euch durch das Level hinweg verfolgt und teilweise auch Zoom einbaut, die ihr aber selbstständig nicht bewegen müsst. Alle Levels sind dabei so aufgebaut, dass ihr stets den Überblick behaltet und der dreidimensionale Raum muss teilweise auch ausgiebig genutzt werden, um nicht zu sterben. Es gab Situationen, in denen mir die Kamera eine 2D-Passage vorgegaukelt hat, ich versucht habe sie so zu spielen und immer wieder gestorben bin, eher mir wieder eingefallen ist, dass ich hier ja auch in die Tiefe gehen kann, um ein Hindernis leichter zu überwinden. Da das Spiel aber wirklich schnelle Inputs und Reaktionen fordert, hat diese Erkenntnis ab und zu mehrere Anläufe und Bildschirmtode lang gedauert, bis ich zu Bandage Girl ins Ziel laufen konnte.
Dabei beruft sich Super Meat Boy 3D auf eine weitere Stärke, die das Franchise von Beginn an zu dem nahtlosen Erlebnis gemacht haben, das es ist: fallt ihr in einen Abgrund, rennt in eine Kettensäge oder geht sonst irgendwie drauf – und glaubt mir, das Spiel findet hier sehr kreative Wege euch zu töten – werdet ihr sofort am Beginn des Levels abgesetzt und könnt ohne Ladescreen oder sonstige Animation direkt wieder loslaufen. Dabei setzen sich gleichzeitig auch alle Elemente im Level mit euch zurück und ihr könnt so eure Timings perfektionieren, ohne dabei darauf zu achten, wann ihr jetzt nach einem Tod loslauft. Wie schon im Vorbild aus 2010 seht ihr am Ende jedes geschafften Levels ein Replay, in dem alle eure Versuche gleichzeitig abgespielt werden und es am Ende nur eine Figur bis ans Ziel schafft. Das sieht zugegebenermaßen in 3D sogar noch etwas eindrucksvoller aus, als im Original und ich habe mir die Replays richtig gerne angesehen, vor allem weil man jedes geschaffte Level dadurch noch mal in aller Ruhe genießen und man seine eigenen Verbesserungen in Echtzeit verfolgen kann.

Aufgeteilt ist das Spiel auch diesmal wieder in eine Licht- und eine Schattenwelt. Jedes Level hat dabei einen eigenen Timer, der eure Zeit mitzählt und am Ende seht ihr, ob eure Zeit für die begehrte A+ Wertung ausreicht. Falls nicht, könnt ihr das Level per Knopfdruck erneut starten oder auch mit dem Y- bzw. Dreieck-Knopf auch schon während eines Runs von vorne loslegen, wenn ihr merkt, das wird nichts mehr. Für jedes A+, das ihr in der Lichtwelt sammelt, schaltet ihr das noch fiesere Pendant des Levels in der Schattenwelt frei und könnt dort ebenfalls auf Bestzeit-Jagd gehen. Insgesamt erwarten euch im Spiel dabei aufgeteilt auf 5 Oberwelten insgesamt 150 Levels: 75 reguläre und 75 Schattenlevels. Die Lernkurve ist dabei nicht nur fair, ich habe vor allem am Ende auch gemerkt wie viel man selbst lernt und sich verbessert, je länger man spielt. Kehrt ihr später erneut in Levels zurück um etwa versteckte Pflaster oder Warp Zones zu suchen, gleitet ihr mit einer Leichtigkeit durch Levels, die euch beim ersten Mal vor ein Hindernis gestellt haben, dass ihr erstaunt von euch selbst sein werdet.
Jede der unterschiedlicheen Oberwelten hat dabei ein Motiv, das sich durch die 15 Levels zieht – ihr beginnt eure Rettungsmission im Walt, der euch zu Beginn mit Sägen, Robotern mit Sägen, Sägengeschossen und noch mehr Sägen fordert, kommt später in einen Bereich, der voll mit Säure und allem was dazugehört ist und das Spiel schafft es dabei immer schon alleine durch die Elemente im Level, dass nie Langeweile aufkommt. Bis zu den Credits, die ich mit allen A+ Wertungen in Licht- und Schattenwelt nach etwa 10½ Stunden gesehen habe, werdet ihr dabei immer wieder vor neue Herausforderungen gestellt und müsst euch mit neuen Dingen rumschlagen, die euch ans nicht vorhandene Leder wollen. Am Ende jeder Welt wartet außerdem ein Boss auf euch, dessen Angriffe ihr überstehen bzw. diesen ausweichen müsst, damit sich der Weg in die nächste Welt öffnet. Diese Encounter sind allesamt so gestaltet, dass ihr euch die Bewegungsmuster der übergroßen Gegner genau einprägen müsst, um am Ende des „Kampfes“ lebend vom Platz zu gehen. Während ihr im Großteil des Spiels durch reine Reaktionen eurerseits nicht zwingend vor Try & Error-Aufgaben gestellt werdet, ist bei den Bossen durch deren Movesets und besonders kurze Reaktionszeit meistens daran leider kein Vorbeikommen. Außerdem sind die Bosse alle jeweils verdammt cool inszeniert.

Ich bin zugegebenermaßen nicht der größte Fan der Unreal Engine 5 und auch in Super Meat Boy 3D zeigt sich an manchen Stellen, das Hauptproblem, das ich mit der Engine habe: vor allem, wenn Elemente wie die Kreissägen schnell abgefeuert werden und über den Bildschirm jagen, hinterlassen diese eine unschöne Ghosting-Spur hinter sich und ich wünsche mir im Bezug auf die UE5 nichts mehr, als dass dieses Problem irgendwann nicht mehr existiert. Zum Glück fällt das aber wenn ihr euch selbst schnell durch die Levels bewegt nicht so stark auf und ich kann mich sonst nicht über die Optik beschweren. Super Meat Boy 3D sieht fantastisch aus, schafft es auch in diesem Aspekt das 2D-Vorbild perfekt in 3D zu übersetzen und läuft dabei noch zu jedem Zeitpunkt flüssig und schon vor Release ohne nervige Bugs. Eure Inputs werden vom Spiel präzise erkannt, die Physik in den Levels macht auch bei hohen Geschwindigkeiten das, was sie soll und ich habe sowohl auf dem PC als auch auf der Xbox keinerlei Probleme gehabt, die zu unnötigem Frust geführt haben. Für den Soundtrack ist auch diesmal wieder das Producer-Duo Ridiculon verantwortlich und liefert soundtechnisch die perfekte Hintergrundbeschallung für 150 oder mehr Tode in einem Level.
„Super Meat Boy 3D ist Super Meat Boy in all seinen Facetten und fordert mit immer schwerer werdenden Levels und Abschnitten Spieler*innen immer weiter heraus, ohne dabei für unnötigen Frust zu sorgen.“
Als großer Fan der Serie seit mittlerweile mehr als 15 Jahren bin ich nicht nur froh, dass es Sluggerfly geschafft hat die Formel auch in 3D so gut umzusetzen, sondern auch ziemlich erleichtert. Ein Spiel wie Super Meat Boy, das in seinem Gameplay so abhängig ist von Geschwindigkeit, präziser Steuerung und nahtlosen Übergängen, wenn man einmal stirbt, in dieser Form umzusetzen war bestimmt kein einfaches Unterfangen, das dem Essener Studio aber mehr als gelungen ist. Super Meat Boy 3D ist Super Meat Boy in all seinen Facetten und fordert mit immer schwerer werdenden Levels und Abschnitten Spieler*innen immer weiter heraus, ohne dabei für unnötigen Frust zu sorgen. Auch wenn die Bossfights durch Try & Error nicht unbedingt die besten Momente des Spiels sind, sich dafür aber in Grenzen halten und es anfangs doch etwas Gewöhnungszeit braucht, bis man sich in der neuen Dimension zurechtfindet, steht hier am Ende eine Entwicklung des Grundprinzips von 2010, die sich mehr als sehen lassen kann und die mir als Fan verdammt viel Spaß gemacht hat. Super Meat Boy 3D ist Super Meat Boy. Nur eben diesmal in 3D. Und das ist vermutlich das schönste Kompliment, das man dem Spiel machen kann.


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