30 Jahre ist eine verdammt lange Zeit. 1996 war ich gerade einmal 6 Jahre alt, stand kurz davor in die Grundschule zu kommen und war noch viel zu jung für Zombies, Waffen und Horror. Trotzdem wurde schon damals relativ schnell am Schulhof immer wieder über dieses eine Spiel auf der PlayStation getuschelt, das unfassbar krass sein soll, das man beim großen Bruder gesehen hat, das man heimlich gespielt hat, wenn Mama und Papa gerade nicht da waren. Die Rede ist natürlich von Resident Evil und was für eine Reise die Serie über die vergangenen drei Jahrzehnte hingelegt hat, sucht definitiv seinesgleichen. Mit der GameCube-Ära wurde dann auch ich ein paar Jahre später großer Fan, verfolge seitdem gespannt jeden neuen Release und war so aufgeregt wie schon lange nicht mehr, als der neunte Teil der Reihe während des Summer Game Fest 2025 endlich angekündigt wurde. Nachdem Resident Evil 7: biohazard und der darauffolgende Titel Resident Evil Village mit Ethan Winters einen neuen Protagonisten etablierten und die bisherige Analogie eher am Rande mit Chris Redfield als Teil der Handlung aufgegriffen hatten, stellte der erste Trailer direkt Bezug zu bekannten Charakteren her und die Hoffnung der Fans war groß, dass man auch andere bekannte Gesichter wiedersehen könnte.
Das bestätigte sich dann im weiteren Verlauf der Promo-Phase auch und es wurde klar, dass Leon S. Kennedy sein großes Comeback feiert, nachdem wir zuletzt in Resident Evil 4 zuletzt 2023 seinen Weg noch einmal verfolgen durften. In Requiem treffen er und Grace Ashcroft, die Tochter von Journalistin Alyssa Ashcroft, die man eventuell aus den beiden Resident Evil Outbreak-Spielen kennen könnte, aber nicht nur aufeinander, sondern bekommen es noch mit viel mehr zu tun. Nach einer Tragödie in ihrer Kindheit arbeitet Grace mittlerweile beim FBI, vergräbt sich in ihrer Arbeit und wird eines Tages an einen Tatort geschickt, der ihr nur allzu bekannt ist. In diesem verlassenen Hotel spielt ihr dann nach der ersten Videosequenz zuerst mit Grace und schnell passieren Dinge, die ihr am besten selbst seht bzw. die ich euch nicht vorweg nehmen möchte. Leon, der als Agent bei der DSO angestellt ist, soll währenddessen das Verschwinden eines Polizisten untersuchen, macht sich auf den Weg und relativ bald kreuzen sich die Wege der beiden. Worauf das hinausläuft, wer dahinter steckt und was dabei alles aufgedeckt wird, überlasse ich aber euch, ich kann an dieser Stelle aber sagen, dass mich die Story von Anfang bis Ende komplett gefesselt hat und Resident Evil sich schon lange nicht mehr so gut in Szene gesetzt hat, wie hier. Vor allem Langzeitfans wird Requiem sehr oft sehr glücklich machen.

Während der Spiels wechselt die Perspektive dabei immer wieder zwischen Grace und Leon und lässt euch die Geschichte aus buchstäblich zwei unterschiedlichen Blickwinkeln erleben: spielt ihr mit Grace, empfiehlt das Spiel euch die First Person-Ansicht zu wählen, während die Abschnitte von Leon standardmäßig in 3rd Person voreingestellt sind. Bevor ihr beginnt, werdet ihr gefragt, ob ihr diese Settings beibehalten möchtet und könnt sie theoretisch auch ändern, für den ersten Playthrough würde ich aber empfehlen, Resident Evil Requiem so zu erleben, wie es sich die Entwickler*innen vorgestellt haben. Die beiden Perspektiven sind nämlich nicht nur rein optischer Natur, sondern untermauern jeweils das Gefühl, das die Abschnitte der beiden Protagonist*innen transportieren sollen: Leon hat in seinen Dienstjahren einiges an Erfahrung – und Ausrüstung – gesammelt, ist mittlerweile mehr als kampferprobt und das Gameplay mit ihm dadurch wesentlich actionlastiger, während Grace als FBI-Angestellte, die ihre Zeit hauptsächlich am Schreibtisch verbringt, bei den Encountern eher ängstlich reagiert und ihr, als Spieler*innen, mit ihr eine ganz andere Herangehensweise wählen müsst, um heile durchs Spiel zu kommen. Während Capcom in Resident Evil Village noch versucht hat, diese beiden Elemente in einer Spielfigur zu vereinen, fühlt es sich in Requiem durch den aktiven Wechsel der Figuren wesentlich glaubhafter an und schafft sowohl narrativ, als auch spielerisch spannende Situationen.
Als Grace steht euch nur ein recht begrenztes Arsenal an Waffen und Werkzeugen zur Verfügung und ihr bewegt euch mit ihr wesentlich vorsichtiger durch die verschiedenen Passagen. Vor allem in der First Person werden dabei immer wieder Momente und Situationen geschaffen, die fernab von einfachen Jumpscares – auf die ihr euch ab und an trotzdem einstellen solltet – eine stets angsteinflößende und spannungsgeladene Atmosphäre schaffen. Dabei sind es die vielen achtsamen Details, die Resident Evil Requiem so besonders machen: zielt ihr mit einer Waffe, verfolgt Grace stets ein leichtes Zittern, das sich natürlich auch auf eure Zielfertigkeit auswirkt, sprintet ihr über eine längere Dauer, ist sie viel schneller außer Atem, als ihr Counterpart und hört ihr in eurer Umgebung ein Geräusch, reagiert Grace darauf direkt im Spiel. Gegner, die ihr durch gezielte Schüsse betäubt könnt ihr mit Grace auch nicht wegkicken, sondern diese nur leicht schubsen und oft ist die Stealth-Herangehensweise, in der ihr mit speziellen Items Zombies direkt ausschaltet, die klügere Variante, anstatt wild um euch zu schießen. Diese Kleinigkeiten, an die Capcom hier gedacht hat, machen die Spielerfahrung einerseits wahnsinnig glaubhaft – so glaubhaft, wie ein Survival Horror-Spiel mit Zombies eben sein kann – andererseits können sie euch auch in echt brenzlige Situationen bringen: habt ihr euer Magazin leergeschossen, ertönt ein kurzer Klick-Sound, der euch ein Signal geben soll, dass euer Magazin leer ist. Versucht ihr anschließend erneut zu schießen, klickt die Waffe nur weiter und es kostet euch wertvolle Sekunden, bis ihr manuell nachladet, in denen die Zombies eventuell schon ihre Zähne in eurer Schulter vergraben.

Im Laufe eurer Spielzeit stoßt ihr mit Grace aber nicht nur auf Gegner, oder weicht diesen manchmal besser aus, sondern löst auch mehr Rätsel, als ihr es mit Leon tun müsst. Diese sind allerdings nie wahnsinnig knifflig und lassen sich meist damit lösen, dass ihr euch gut genug in eurer Umgebung umseht. Fans der Serie kennen das Schema auf jeden Fall schon: um weiterzukommen, müsst ihr etwas öffnen, findet dafür Hinweise oder passende Items in der Spielwelt und bringt diese dann an den richtigen Ort. Damit ihr euch keine Notizen machen müsst, habt ihr jederzeit Zugriff auf alle Dokumente, die ihr eingesammelt habt und könnte diese sogar via Schnellbefehl öffnen, während ihr euch gerade in der Rätsel-Aktion befindet. Zusätzlich könnt ihr verschiedene Items wie Munition, einmalig einsetzbare Waffen und mehr craften, nachdem ihr die Rezepte dafür gefunden habt. Das Besondere in Resident Evil Requiem ist dabei, dass ihr als Grace dafür nicht nur Ressourcen wie Schrott, Flaschen oder Metall verwendet, die ihr in der Spielwelt findet, sondern einen Blut-Extraktor im Inventar habt, der für bestimmte Items Blut sammeln kann. Um davon genügend dabei zu haben, müsst ihr dieses manuell von erledigten Gegnern oder Sammel-Stellen im Spiel einsammeln. Auf eurer Karte werden euch zum Glück neben versperrten Türen, wichtigen Orten und Items auch diese Blutpools markiert, wer sich verlaufen hat, kann also jederzeit einen Blick auf die Map werfen, um zu wissen, wo es weitergeht.
In der von Capcom angedachten Einstellung erwartet euch dafür mit Leon klassisches Resident Evil 4-Gameplay, das wesentlich actionreicher ist. Als ausgebildeter DSO-Agent stehen euch nicht nur ein breites Arsenal an Schusswaffen, eine Kampf-Axt, eine (fast) allwissende Operator-Stimme im Ohr, One-Liner, wie sie nur ein Resident Evil Charakter bringen kann und ein Porsche zur Verfügung, sondern auch mehr Bewegungsfreiheit und Moves, die sich in der Third Person wesentlich besser einsetzen lassen. Die Abschnitte mit Leon sind dadurch wesentlich dynamischer, der Survival Horror-Aspekt weicht in den meisten Abschnitten eher einem Gefühl des Übermanntwerdens und vor allem im späteren Spielverlauf fühlt man sich manchmal fast schon zu stark, wenn man gründlich genug nach Items gesucht hat und mit vollem Inventar durch die Welt läuft. Während mir mit Grace teilweise wirklich Ressourcen ausgegangen sind und ich Gegnern ausweichen musste, hatte ich mit Leon eigentlich immer genug Munition und wurde eher von der Stärke der Gegner gefordert, als von der Spielwelt selbst bzw. dem Ressourcen-Management, das diese mit sich bringt. Aber auch mit Leon gibt es genügend gruselige Momente, in denen man vorsichtig um jede Ecke guckt, nicht zu viel sprintet, um nicht dem nächsten Gegner in die Arme zu laufen und lieber schon nach 2 Schüssen nachlädt, damit das Magazin nicht zu früh leer ist.

Wo man mit Grace schon mit wenig Waffenauswahl durch begrenzte Inventar-Plätze ins Schwitzen kommt und ich mich teilweise an gute alte Zeiten wie im ersten Teil oder auch Resident Evil 2 zurückerinnert habe, in denen man bei jedem Item drei Mal überlegt hat, ob es den Platz wert ist, habt ihr mit Leon viel mehr Platz im Inventar. Das ist auch mehr als nötig, da ihr im Spielverlauf eine breite Auswahl an Waffen findet: ihr startet mit einer normalen Handfeuerwaffe und Leons Power-Pistole, die kurzzeitig auch Grace geliehen bekommt, findet aber auch relativ schnell eine Schrotflinte, Handgranaten, später ein Jagdgewehr und das ist nur die erste Auswahl, die ihr zum einen weiter verbessern, aber auch durch andere Waffen austauschen könnt. Zusätzlich habt ihr als Leon immer eine Axt ausgerüstet, mit der ihr nicht nur auf Mr. Raccoons haut, sondern damit auch verdammt cool inszenierte Finisher ausführen und sogar gegnerische Angriffe parieren könnt. Mit dem richtigen Timing blockt ihr so sogar Kettensägen-Angriffe ab und könnt meist im Anschluss direkt noch einen Konter ausführen, der euch Munition spart. Die Axt nutzt sich mit der Zeit ab, kann aber zu jedem Zeitpunkt von Leon wieder geschärft werden, ohne Ressourcen zu verbrauchen, während die Messer von Grace irgendwann kaputt & verloren gehen.
Der mehrfache Wechsel der Spielfigur und deren Eigenheiten sind aber nicht das Einzige wodurch Resident Evil Requiem einiges an Abwechslungsreichtum bietet: Die Schauplätze der Handlung wechseln immer wieder, sind in sich geschlossen und jeder Ort hat seinen ganz besonderen Charme und Stil. Die Gebiete, durch die ihr euch bewegt, sind dabei voll mit kleinen Details in der Umgebung, die ihr zwar weder für Rätsel oder andere Gameplay-Elemente dringend braucht, die aber die Spielwelt viel glaubhafter und zusammenhängender wirken lassen. Im Wind wehende Vorhänge, flackernde kleine Lichter in einem Gang, verstreute Bücher neben einem Regal – an manchen Stellen musste ich noch ein paar Gänge runterschalten und langsamer durch die Welt laufen, weil ich mich nicht daran sattsehen konnte. Besonders beeindruckend und auch etwas überraschend fand ich aber vor allem wie blutig Resident Evil Requiem ist und wie viel mehr als sonst das Blut als Stilelement eingesetzt wurde. Klar, man konnte schon länger die Köpfe von Zombies mit gezielten Schüssen platzen lassen. Was hier – Pun intended – abgefeuert wird, damit hatte aber selbst ich nicht in dem Ausmaß gerechnet. Trefft ihr einen Gegner kritisch, spritzt das Blut von ihm weg an Wände und den Boden, bleibt dort sichtbar dauerhaft kleben und vor allem, wenn daran mehrere Gegner beteiligt sind oder ihr ein besonders großes Exemplar vor euch habt, verpasst ihr einem Raum direkt mal einen neuen Anstrich.

Beide Charaktere treffen in Resident Evil Requiem auf teils die gleichen, teils unterschiedliche Gegner, die mit ihren ganz eigenen Kniffen auftrumpfen können. Natürlich findet ihr eure ganz regulären Zombies, die ihr schon seit 30 Jahren kennt und liebt, dazu gesellen sich diesmal aber immer wieder besondere Arten, mit ihren ganz eigenen Fähigkeiten. Direkt im ersten richtigen Abschnitt des Spiels trefft ihr mit Grace etwa auf eine Zombie-Dame, die ihr schon einige Räume weiter singen hört. In ihrem Raum findet ihr dann einen Zombie am Klavier, während sie daneben steht und ihre Performance abgibt, unterbrecht ihr diese, müsst ihr euch nicht nur mit mehreren Zombies rumschlagen, sondern merkt auch recht schnell, dass der Sängerinnen-Zombie noch zusätzliche Fähigkeiten besitzt, die euch zu schaffen machen können, wenn ihr nicht aufpasst. Solche speziellen Gegner findet ihr im weiteren Spielverlauf immer wieder und werdet irgendwann zwangsweise auch an den ersten Teil der Reihe erinnert: Zombies, die ihr tötet, bleiben nämlich erst mal am Boden liegen, lösen sich nicht auf und können mit dem richtigen Item sogar endgültig ausgelöscht werden. Fans können sich vermutlich schon denken, wohin die Reise führt, alle anderen dürften sehr überrascht werden, was mit den toten Untoten passieren kann, wenn ihr später mal in einen der Räume zurückkehrt, weil da noch ein Item liegt, das ihr braucht.
Es sind aber nicht nur die „besonderen“ Zombies, die dazu beitragen, dass die Gegner diesmal mehr Charaktertiefe erhalten. Manche Zombies im neunten Teil der Reihe scheinen noch einen letzten Funken Bewusstsein zu haben und werfen euch einzelne Satzfetzen entgegen, die einerseits zum jeweiligen Kontext passen, gleichzeitig aber auch die einzelnen Situationen noch härter wirken lassen. Es ist nun mal ein Unterschied, ob man wortkarge und seelenlose Zombie-Hüllen bekämpft oder einem immer wieder bewusst gemacht wird, dass das Monster, das einem gegenüber steht, früher mal ein ganz normaler Mensch war. Also zumindest innerhalb der Story, ihr wisst, was ich meine. Was mich auch sehr positiv überrascht hat, war das generelle Pacing – nicht nur aufs Spiel selbst bezogen, das zum Glück nicht zu sehr in die Länge gezogen wurde, sondern auch auf die Gegnervielfalt und -Frequenz. Vorangegangene Teile haben euch hier für mein Gefühl schon zu straff von Bosskampf zu Bosskampf gehetzt, was der Wichtigkeit einzelner Encounter mehr geschadet als gedient hat. Natürlich trefft ihr in Resident Evil Requiem auch auf stärkere Gegner und seht euch klassischen Bossfights ausgesetzt, diese sind aber so getaktet, dass alle für sich ein besonderes Erlebnis darstellen und Momente schaffen, die in der Resident Evil-Historie definitiv einen Platz finden werden.

Immer wieder musste ich in meinem Playthrough darüber nachdenken, wie beeindruckend die RE Engine eigentlich ist, obwohl sie mittlerweile auch schon über 10 Jahre auf dem Buckel hat. Damals für Resident Evil 7: biohazard entwickelt, schafft es die hauseigene Engine von Capcom immer noch mehr als beeindruckende Szenen auf den Bildschirm zu zaubern und Resident Evil Requiem ist dabei mit Abstand das Schickste, was dabei bisher zustande kam. Licht und Schatten waren selten so atmosphärisch, die Charaktermodelle sowohl der Protagonist*innen als auch der Gegner sehen fantastisch aus und obwohl einen alles in dieser Welt scheitern sehen oder umbringen will, hält man sich als Horror-Fan gerne darin auf. Ein weiteres kleines Detail, das für mich viel ausmacht war das kontextsensitive User Interface, das Menüs im Spiel nicht dauerhaft anzeigt, sondern nur, wenn ihr diese gerade nutzt. Die Waffenanzeige in der Ecke unten rechts verschwindet etwa, falls ihr die Waffe gerade nicht gezückt habt und lässt euch so noch nahtloser Teil der Welt sein. Zum gesamten Eindruck trägt aber auch das fantastische Sounddesign einen großen Teil bei: Gegenstände die auf den Boden fallen, stöhnende Zombies, die durch die Gänge schlurfen und Waffen-Feedback, das euch mit reinen Audio-Elementen zeigt, ob der Treffer gerade saß oder nicht, machen das Spiel zu einem Erlebnis für die Ohren. Während meiner knapp 9 Stunden In-Game Spielzeit hatte ich auch keine wirklichen Bugs, Ruckler oder Probleme. An einer Stelle war ich mit der Reaktion von Leon ein bisschen zu schnell am Gegner, der dann eine Sekunde noch nicht ganz in die Szene geladen war, wenn das das einzige Problem ist, kann man sich aber eigentlich nicht beschweren.
„Resident Evil Requiem präsentiert sich als spielbares Best Of der gesamten Serie, feiert dabei Ideen aus 30 Jahren Geschichte und hat mich von Anfang bis Ende komplett gefesselt.“
Requiem bedeutet übersetzt Totenmesse bzw. beschreibt das Gedenken an Verstorbene und sehr viel weiter von einem tatsächlichen Requiem könnte der neunte Teil der Kultreihe eigentlich fast nicht sein. Denn tot ist Resident Evil definitiv nicht, vermutlich war es schon lange nicht mehr so stark am Leben: Resident Evil Requiem präsentiert sich als spielbares Best Of der gesamten Serie, feiert dabei Ideen aus 30 Jahren Geschichte und hat mich von Anfang bis Ende komplett gefesselt. Über die Jahre etablierte Ideen werden ergänzt durch zusätzliche Features, Quality of Life-Adaptionen und auch komplett neue Elemente, während es sich im Kern immer nach Resident Evil anfühlt. Das Gameplay bzw. dessen Mechaniken auf zwei unterschiedliche Charaktere aufzuteilen wirkt sich sowohl auf das Pacing, als auch den Abwechslungsreichtum verdammt positiv aus und beide Figuren bieten eine für sich stehende Experience, von denen ich keine der beiden über die andere stellen könnte, da beide für sich extrem gelungen sind. Die einzelnen Gebiete und Gegner sehen alle fantastisch-gruselig aus, das Audio-Design hat mich mehrmals hochschrecken lassen, ohne auf einen klassischen Jumpscare zurückzugreifen und technische Probleme hatte ich über die gesamte Spieldauer auf der Konsole keine. Die diesmal etwas längere Wartezeit hat sich also definitiv gelohnt und ich glaube wir haben hier jetzt schon einen heißen Anwärter auf das Game of the Year 2026.


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