Titelbild zu Hell is Us von Rogue Factor und Nacon

Hell is Us

So schnell die gamescom vorbei ist, so schnell kehrt dann doch auch wieder der Alltag ein, der diesmal direkt durch einen September voller hochkarätiger Releases begleitet wird. So kehrt diesmal zumindest keine Post-gamescom-Depression bei mir ein, die mich letztes Jahr doch härter getroffen hat, als ich dachte. Einen Titel, den ich in unserer Podcast-Folge noch als eines meiner Messe-Highlights genannt habe, fand ich relativ schnell nach der Woche dann auch schon in meinem Postfach und habe mich voller Vorfreude direkt reingestürzt. Vor allem, weil es ein Spiel ist, das ich schon länger auf meiner Wishlist hatte. Hell is Us wurde das erste Mal 2022 von Nacon angekündigt, sah da schon wahnsinnig spannend aus und hatte damals noch ein optimistisch geplantes Release für 2023. Nachdem man aber eine Weile nichts mehr vom Titel des kanadischen Studios Rogue Factor gehört hatte, tauchte es 2024 in einer State of Play wieder auf, diesmal ohne Release-Datum, dafür aber mit Gameplay und hat dann im Februar dieses Jahr sein finales Release-Datum am 04. September erhalten.

Hell is Us wirft euch dabei als Protagonist Rémi in eine Spielwelt, die fast nicht unwirtlicher sein könnte: ihr kehrt zurück an euren Geburtsort, in das fiktive europäische Land Hadea, das nicht nur durch einen Bürgerkrieg massiv gespalten wurde, sondern gleichzeitig von mysteriösen Kreaturen belagert wird, die durch reguläre Waffen nicht verletzt werden können. Die wenig übrig gebliebenen Bewohner*innen haben sich deshalb in vereinzelte Siedlungen geflüchtet, während sie immer noch untereinander kämpfen. Die Story nimmt dabei nicht nur einige interessante Twists, sondern scheut auch absolut nicht davor zurück gesellschaftskritische Themen aus unserer Geschichte, sowie der aktuellen Zeit smart ins Spiel einzubauen. Der Hinweis, dass es sich hier um ein fiktives Werk ohne Bezug zur Realität handelt, gerät da immer wieder ganz offensichtlich in Vergessenheit. Wie ihr den Verlauf der Geschichte wahrnehmt bzw. wie viel davon ihr überhaupt erlebt, liegt dabei allerdings komplett in euren Händen.

Eine der wahrscheinlich kontroversesten aber für mich gleichzeitig mutigsten Entscheidungen in Hell is Us ist nämlich, dass das Spiel euch keine Karte, keine Questmarker und auch keinen Kompass an die Hand gibt. Letzteres zumindest nicht so, wie man es aus vielen anderen Spielen im oberen Bildschirmbereich gewohnt ist. Das Einzige, was ihr bekommt, ist ein tatsächlicher Kompass in eurem Inventar, den ihr aktiv einsetzen müsst und der euch die Himmelsrichtung anzeigt, ohne irgendwelche zusätzlichen Infos. Rémi, der nach Hedea zurückgekehrt ist, um seine Eltern zu finden, hat zu Beginn des Spiels auch nur diesen Anhaltspunkt bzw. das Wissen, dass sein Vater der Schmied in einem bestimmten Dorf war. Die Hinweise, die ihr von da an sammelt, werden auf eurem Data-Pad gespeichert, ob ihr diese aber findet bzw. was ihr damit dann anfangt, liegt komplett an euch. Seit The Elder Scrolls III: Morrowind habe ich mir schon die längste Zeit wieder ein Spiel gewünscht, in dem einem Quests nicht auf dem Silbertablett serviert werden, sondern NPCs auch einfach mal sagen „Geh die Straße runter, dann Richtung Südosten, bis du den Berg siehst und dann gehst du an der großen Statue nach rechts rein, um die Höhle zu finden“.

Natürlich habe ich mich dadurch auch hin und wieder mal verlaufen bzw. war nicht 100% sicher, wo ich jetzt als nächstes hin muss. So richtig ärgerlich ist das allerdings nie, denn in der Spielwelt gibt es überall genug zu finden, dass sich eigentlich kein Weg sinnlos anfühlt. Hell is Us belohnt euch immer, wenn ihr mal etwas über den Tellerrand der Hauptstory hinausblickt und auch den Rest der Abschnitte genau untersucht. Hadea ist dabei in einzelne Gebiete aufgeteilt, die ihr mit eurem APC jederzeit erreichen könnt, sobald ihr sie durch Hinweise in der Welt oder Gespräche mit NPCs erst mal entdeckt habt. Seid ihr mit eurem Gefährt in einem der über 10 Gebiete angekommen, könnt ihr dieses völlig frei und in eurem eigenen Tempo erkunden und habt dabei auch keine großen Blockaden durch fehlende Fähigkeiten, wie etwa in einem Metroidvania. Der einzige Faktor, der auch tatsächlich aufhalten kann, sind fehlende Informationen, die ihr eventuell noch nicht gefunden habt. Verteilt in der Spielwelt, deren Gebiete euch einerseits das Gefühl einer lebendigen Welt geben und andererseits mit viel Abwechslung punkten können, findet ihr so Höhlen mit Relikten der Vergangenheit, Siedlungen mit diversen NPCs, Zeitanomalitäten und vieles mehr.

Den APC erhaltet ihr dabei durch einen unglücklichen Zufall, der euch tiefer in die eigentliche Hauptstory verwickelt und euch gleichzeitig noch eine praktische Drohne und ein besonderes Schwert überlässt. Mit diesem könnt ihr tatsächlich gegen die seltsamen Kreaturen kämpfen, gegen die ihr sonst mit regulären Waffen keine Chance hättet. Auf den ersten Blick wirkt das Kampfsystem wie ein reguläres 3rd Person Action-System mit leichten und schweren Attacken, einem Block und einem Ausweich-Move. Es hat aber einige Feinheiten, die die Kämpfe für mich sehr unterhaltsam und bis zum Ende, das ich nach etwa 15 Stunden erreicht hatte, nie langweilig gemacht haben. Wenn ich jetzt sage, dass der Gears of War-Fan in mir sehr glücklich war, werdet ihr vermutlich kurz stutzig, aber bleibt kurz bis zum Ende des nächsten Absatzes dabei: Wie in diversen Soulslikes verbraucht jede eurer Aktionen, sei es Zuschlagen, Rollen oder Blocken, einen Teil eurer Ausdauer. Diese ist direkt an eure Gesundheit geknüpft, habt ihr also nur noch einen Bruchteil eurer HP, wirkt sich das gleichzeitig auch auf eure Ausdauer und damit die Moves aus, die ihr leicht ausführen könnt.

Gleichzeitig habt ihr die Möglichkeit durch eine Reihe an Treffern mit euren Waffen oder auch Spezial-Moves eurer Drohne und verschiedenen Artefakten einen Teil eurer Gesundheit und Stamina wieder zurück zu erhalten. Solange ihr nicht getroffen werden, egal ob ihr blockt oder nicht, und zwischen den Treffern nicht zu viel Zeit vergehen lasst, lädt sich nämlich ein Balken auf, den ihr per Tastendruck im richtigen Moment direkt in HP und Ausdauer umwandeln könnt, ohne ein Medikit einsetzen zu müssen. Diese Mechanik fühlt sich genau an, wie das aktive Nachladen in Gears of War und ist eine wundervolle Art euch für Risikobereitschaft zu belohnen, kann aber auch auf der anderen Seite zu Frust führen, wenn man das Timing verpasst. Das schönste an den Kämpfen ist aber, dass sich diese nie unfair anfühlen und man immer weiß, dass man an seinen eigenen Entscheidungen gescheitert ist. Hell is Us hat dabei diverse Gegner-Typen und auch Bosskämpfe zu bieten, legt den Fokus aber nicht komplett auf die Kämpfe. In unserem gamescom-Termin wurde uns ein Verhältnis von 60:40 angekündigt zwischen Erkundung und Kämpfen, ich persönlich würde es aber eher auf 50:50 einschätzen. Vielleicht habe ich aber auch einfach nur gerne die Kämpfe mitgenommen.

Damit ihr euch leichter gegen die mysteriösen Kreaturen in Hell is Us zur Wehr setzen könnt, steht euch dabei aber nicht nur das Schwert zur Verfügung, das ihr zu Beginn des Spiels bekommt. Je weiter ihr kommt, desto mehr Waffen dürft ihr in eurem Inventar mitnehmen und zwei davon gleichzeitig ausrüsten, die ihr per Knopfdruck wechseln könnt. Neben dem einhändigen Schwert gibt es etwa noch eine Doppelaxt oder auch ein Großschwert, die sich im Handling stark voneinander unterscheiden und gleichzeitig durch bestimmte Elemente, die eng mit der Story verwoben sind, verbessert werden können. Eure Waffen könnt ihr dabei bis auf Level 20 verbessern, wobei ihr hier jeweils den Maximal-Level bei einem Schmied erhöht und dann in Kämpfen durch den aktiven Einsatz der Waffe XP sammelt. Rémi selbst steigt dabei nicht im Level auf und kann lediglich durch aktive und passive Artefakte „verbessert“ werden, die ebenfalls beim Schmied ein Upgrade erhalten können. Gleichzeitig dürft ihr in eurer Drohne diverse Module ausrüsten, die jeweils ein Special Move sind, den ihr im Kampf mit Cooldown anwenden dürft.

Die 50% des Gameplays, das aus Kämpfen besteht, haben wir damit also abgehakt, über die Exploration und damit die übrige Hälfte müssen wir aber natürlich auch noch reden. Denn obwohl mir die Kämpfe wirklich Spaß gemacht haben, hatte ich damit tatsächlich noch ein bisschen mehr Spaß. Neben der Hauptstory und den Hinweisen, die damit verbunden sind, könnt ihr in Hadea nämlich Hinweise auf mehreren Wegen erhalten: durch Gespräche mit NPCs, egal ob diese wichtig sind und Dialogoptionen bieten oder nur 1-2 Sätze droppen, wenn ihr sie ansprecht, durch Items in der Spielwelt , die ihr aufsammelt und untersuchen könnt oder teilweise auch einfach nur durch kleine Details in der Umgebung, die ihr deuten müsst. So findet ihr neue Artefakte, Waffen und Items, die euch auf eurem Weg weiterhelfen, aber auch sogenannte Gute Taten, also Sidequests, die ihr erfüllen könnt, um den Menschen in Hadea beim Überleben zu helfen. Diese sind teilweise zeitlich an den Spielfortschritt gebunden und können auch scheitern oder von euch euch gar nicht erst gefunden werden. Wenn ihr also einen komplett guten Playthrough schaffen wollt, müsst ihr hier wirklich aufpassen, nichts zu übersehen und nicht zu früh ins nächste Gebiet zu fahren, da ansonsten eine Quest einfach endet.

Was mich bei Hell is Us von Anfang an überzeugt hat, war das visuelle Design des Spiels. Die Gegner geben mir Junji Ito-Vibes und die Spielwelt ist gleichzeitig nicht nur thematisch, sondern auch in sich eine sehr erwachsene und düstere Welt, in der man sich nie wohl fühlen soll. Selbst im blauen Blumenfeld sieht man im Hintergrund aufsteigenden Rauch und Hubschrauber, die über das Land kreisen und vergisst dabei nie, dass Hadea von einem heftigen Bürgerkrieg und angsteinflößenden Kreaturn geplagt wird. So schön Hell is Us aussieht, so flüssig spielt es sich auch, zumindest fast immer: bis auf das letzte Kapitel, in dem ich dann doch einige unschöne Framerate-Einbrüche erlebt habe, bin ich komplett ohne Ruckeleinlagen oder andere Bugs durchs Spiel gekommen. Warum es am Ende plötzlich angefangen hat, konnte ich auch nicht wirklich nachvollziehen, da hier technisch nicht unbedingt mehr bzw. aufwändigeres passiert ist, als davor, eher im Gegenteil. Insgesamt sieht das Spiel aber wirklich verdammt gut aus und auch das Audio-Design bzw. die Synchro müssen sich absolut nicht verstecken. Rémi wird dabei von Elias Toufexis vertont, der etwa Adam Jensen in Deus Ex: Human Revolution gesprochen hat und auch der Rest des Casts liefert richtig ab.

„Hell is Us ist ein wahnsinniges spannendes Konzept, das sich mit mutigen Entscheidungen und einer kompromisslosen Story von anderen ähnlichen Action-Adventures absetzt.“

Nachdem ich schon mehr als positiv aus dem Termin auf der gamescom gekommen bin, der so kurz vor Release schon relativ aussgekräftig sein sollte, wie das Spiel am Ende aussieht, hat mich nun auch der finale Release nicht enttäuscht. Hell is Us ist ein wahnsinniges spannendes Konzept, das sich mit mutigen Entscheidungen und einer kompromisslosen Story von anderen ähnlichen Action-Adventures absetzt. Das Kampfsystem kann mit seinem quasi-Active Reload wahnsinnig belohnend sein, euch aber auch richtig aufs Maul geben, die Rätsel in der Spielwelt sind vor allem durch die wenige Leitung bzw. Hilfsmittel umso interessanter und die Lore und NPCs von Hadea haben mich von Anfang bis Ende ans Spiel gefesselt. Wären die technischen Probleme gegen Ende des Spiels nicht gewesen, hätte sich Rogue Factor hiermit einen ungetrübten Homerun gesichert, so warte ich auf die ersten paar Patches und werde dann irgendwann einfach einen zweiten Playthrough starten, um diesmal wirklich alle guten Taten zu finden und zu lösen. Die Welt gibt auf jeden Fall wahnsinnig viel her und freue mich jetzt schon darauf irgendwann noch mehr Zeit darin zu verbringen.

4 von 5 Wertung für  Hell is Us von Rogue Factor und Nacon
4 von 5 Kalamität-Monstern.

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