Titelbild zu Dragon Quest VII Reimagined von HexaDrive und Square Enix

Dragon Quest VII Reimagined

Tatsächlich war Dragon Quest VII „damals“ einer meiner allerersten Berührungspunkte mit der legendären Spielreihe. In dem Fall war es bei mir aber nicht das PS1-Original, das in Europa so gar nicht erschien, sondern die 3DS-Fassung Dragon Quest VII: Fragmente der vergessenen Vergangenheit, die ich mir gemeinsam mit Dragon Quest VIII: Die Reise des verwunschenen Königs für den Nintendo-Handheld gekauft habe, um endlich mehr über die Serie zu lernen. Mit beiden Spiele hatte ich damals richtig viel Spaß, durchgespielt habe ich sie aber nie komplett. Ende 2024 habe ich dann nach dem Besuch des Asahikawa Winter Festivals, das ganz im Zeichen von Dragon Quest stand und Ende des Jahres mit dem Dragon Quest III HD-2D Remake meinen finalen Deep Dive ins DQ-Universum gewagt und war direkt gehooked. Als dann mit Dragon Quest VII Reimagined letzten September ein aktuelleres Remake des siebten Teils angekündigt wurde, war ich deshalb direkt voller Vorfreude und hatte mich auf den ersten Blick sofort in den Look des Spiels verliebt. Zum Glück mussten wir nicht lange warten und Dragon Quest VII Reimagined durfte als einer der ersten großen Releases das Videospiel-Jahr 2026 richtig einläuten.

Als Held, dem ihr selbst einen Namen geben dürft, verwickelt ihr euch in der Story immer weiter in eine Geschichte, an deren Ende ihr gegen den Dämonenkönig kämpfen und die Welt retten müsst. Ihr kennt den Drill. Im Laufe der Geschichte reist ihr dabei durch die Zeit, besucht verschiedene Inseln und erlebt auf jeder davon in sich geschlossene Story Arcs mit charmanten NPCs und vielen Monstern, die ihr verkloppen dürft. An der Story hat sich also im Vergleich zum Original und dem 3DS Remake im Kern nicht viel verändert, wenn ihr das schon gespielt habt, erwarten euch also keine allzu großen Überraschungen, ein bisschen hat Square Enix aber auch da angepasst. Zum einen erwartet euch eine Überraschung mit Prinz Kiefers, dem besten Freund des Protagonisten, der euch gemeinsam mit Maribel auf eurer Reise begleiten wird. Wer das Original gespielt hat, weiß zwar schon ungefähr wie sich die Story hier entwickelt, es gibt aber im Vergleich dazu eine wichtige Änderung, die auch euch überraschen wird. Gleichzeitig wurden einige Abschnitte gekürzt oder aus dem Spiel genommen, um das Pacing etwas zu verbessern, am Ende erwartet euch aber trotzdem ein klassisches JRPG, mit dem ihr gut und gerne 40 Stunden oder mehr verbringen könnt.

Wie schon das 3DS Remake verabschiedet sich Dragon Quest VII Reimagined im Gegensatz zum PlayStation-Original von Zufallskämpfen und ihr seht sowohl in Dungeons, Höhlen & Co., als auch auf der Weltkarte jederzeit die Gegner, gegen die ihr kämpfen könnt oder müsst. Die Kämpfe sind dabei aber immer noch klassisch rundenbasiert und ihr könnt jeder Figur einzeln Befehle geben, habt aber auch die Möglichkeit automatische Kämpfe zu aktivieren oder die Geschwindigkeit zu erhöhen, in der die Fights ablaufen. Jede Figur in eurer Party hat dabei eine normale Attacke, verschiedene Spezialmoves, je nach Klasse und die Möglichkeit zu blocken oder Items zu nutzen. Wie man es eben von JRPGs gewohnt ist. Eine Neuerung, die das Leveln erheblich vereinfacht, ist ein Angriff per Knopfdruck, den ihr jederzeit vor dem Kampf ausführen könnt. Sind eure Gegner sehr viel schwächer als ihr, müsst ihr gar nicht erst kämpfen, das Monster fällt direkt um und ihr erhaltet XP, Job-Erfahrung und Geld – zwar weniger, als wenn ihr das selbe Monster regulär bekämpft hättet, dafür spart ihr aber auch Zeit und vor allem HP und Mana-Punkte. Die Kämpfe selbst sind aber auch, solange ihr genug Gegner mitnehmt und nicht jedem Kampf aus dem Weg geht, nicht sonderlich schwer und ich habe mich zu keinem Zeitpunkt im Spiel unterlevelt gefühlt, ganz im Gegenteil.

Vor allem der Schnellangriff hat aber im Spiel auf jeden Fall dazu beigetragen, dass es wesentlich einfacher war, als einerseits das Original, andererseits aber auch als andere JRPGs. Es gibt immer wieder Stellen wie z.B. in der Wüste von Al-Balad, an denen ihr theoretisch stundenlang XP farmen könnt und die Gegner in so guten Abständen respawnen, dass ihr nicht mal lange warten müsst. Ihr könnt einfach im Kreis laufen, Gegner mit dem Schnellangriff wegklatschen und in Ruhe XP sammeln, ohne viel Aufwand und ohne viel aufpassen zu müssen. Zum Glück könnt ihr aber, wenn ihr eine größere Herausforderung sucht, auch den Schwierigkeitsgrad mit verschiedenen Reglern ganz nach eurem Geschmack anpassen und euch etwa weniger Schaden austeilen lassen, weniger XP erhalten oder auch die Monster stärker machen. Wer also Bock auf eine Herausforderung bzw. klassischeres Gameplay hat, sollte sich auf jeden Fall genau mit den Settings auseinandersetzen und den Schnellangriff vielleicht einfach gar nicht erst benutzen. XP müsst ihr aber in jedem Modus in den Kämpfen sammeln, wenn ihr die Berufung eurer Charaktere aufleveln oder neue Zweige freischalten wollt.

Jeder Charakter kann in Dragon Quest VII Reimagined jederzeit die Berufung wechseln und ihr müsst dafür diesmal nicht mal mehr an einen bestimmten Ort reisen. Nach dem ersten Besuch bei einem bestimmten NPC könnt ihr die Änderungen jederzeit per Tastendruck mit der Karrierekugel vornehmen, egal wo ihr gerade unterwegs seid. Insgesamt könnt ihr im Spielverlauf ganze 26 Berufungen erlernen, manche davon werden aber erst freigeschaltet, sobald ihr andere Berufungen bzw. Kombination daraus auf den Maximal-Level gebracht habt. Aufgeteilt werden diese in die 6 Startklassen, die jede Figur in eurer Party automatisch hat, 10 Anfängerberufungen, die ihr jederzeit auswählen könnt, 7 Profiberufungen, für die ihr erst bestimmte Anfänger-Bedingungen erfüllen müsst und zu guter letzt noch 3 Expertenberufungen, die die stärksten Klassen des Spiels bieten und ihr eure Figuren damit etwa zum Helden machen könnt. Anders als etwa im Dragon Quest III HD-2D Remake sind diese Berufung gleich geblieben und es gibt keine neue, die es so bisher nicht gab.

Während der Kämpfe könnt ihr für jede Berufung noch einen speziellen Move ausführen, der sich nach und nach von selbst auflädt. Diese Fähigkeit wird im Spiel „Abreagieren“ genannt und gibt euch entweder eine besonders starke Attacke, Buffs und Schutz für eure Party oder andere nützliche Dinge, die ihr euch am besten für besonders schwere Kämpfe aufhebt. Jede Berufung gibt euren Figuren außerdem verschiedene Boni auf die Basis-Werte und eine Auswahl an Zaubersprüchen, die ihr aber erst nach und nach freischalten müsst. Ist eure Figur gerade erst frisch in der jeweiligen Berufung, fehlen euch noch die Zaubersprüche der Klasse. Diese müsst ihr erst freischalten, indem ihr die Berufung auflevelt und das läuft über ein eigenes Level-System, das von dem Level eurer Charaktere nicht beeinflusst wird. Um euch das ein bisschen leichter zu machen, könnt ihr durch die Moonlighting-Funktion jedem Charakter direkt zwei Berufungen auf einmal zuweisen. So levelt ihr diese nicht nur schneller, sondern habt auch jederzeit Zugriff auf direkt zwei Pools an sowohl Boni auf eure Werte als auch Zaubersprüche, die euer Charakter einsetzen kann. Habt ihr eine Berufung dabei maximal aufgelevelt, erhaltet ihr für eure Nebenberufung sogar noch Bonuserfahrung nach jedem Kampf.

Zu Spielbeginn steht euch auf der gesamten Weltkarte nur eure eigene Insel zur Verfügung, ansonsten befindet sich auf der Karte nur sehr viel Wasser. Während eurer Reise findet ihr nach dem Intro in Estard aber immer mehr Fragmente von Steintafeln, die ihr im Schrein auf eurer Startinsel zusammensetzen könnt. Habt ihr alle Fragmente einer Tafel gefunden, schickt euch diese in die Vergangenheit auf eine unbekannte dort abgeschlossen, bringt euch das geöffnete Portal zurück in die Gegenwart, in der ihr die eben besuchte Insel jetzt auch auf eurer Map findet. Mit eurem Schiff könnt ihr euch auf den Weg dorthin machen und sehen wie sich eure Taten auf die Entwicklung dort ausgewirkt haben und was sich eventuell verändert hat. Seid ihr mit dem Schiff unterwegs, ist das übrigens der einzige Zeitpunkt im Spiel, an dem Zufallskämpfe passieren können. Je weiter ihr in der Story von Dragon Quest VII Reimagined kommt, desto mehr Inseln findet ihr auf eurer Map und müsst diese auch nicht immer mit dem Schiff abklappern, sondern könnt eine Schnellreise-Funktion nutzen, um schnell von A nach B zu kommen. Damit ihr leichter an die verschiedenen Fragmente kommt, könnt ihr außerdem jederzeit den Tempeltutor im Schrein fragen, wo ihr als nächstes suchen sollt.

Eure verschiedenen Quests bzw. Zielpunkte werden euch vom Spiel zu fast jedem Zeitpunkt zudem mit Ausrufezeichen auf der Map angezeigt, zumindest grob. Mindestens das Areal, in dem sich euer Ziel befindet ist jedes Mal markiert und ihr müsst dadurch nie lange grübeln, wo es als nächstes langeht. So sehr ich diese verschiedenen Quality of Life-Anpassungen in gewissen Aspekten begrüße, vor allem weil sich das Spiel dadurch zu jedem Zeitpunkt flüssig anfühlt und man nie das Gefühl hat irgendwo festzustecken oder nicht zu wissen, wo es als nächstes hingeht, hat mir dadurch aber auch ein bisschen die Reibung bzw. Herausforderung im Spiel gefehlt. Ein großer Reiz von JPRGs für mich ist es, dass man seine Party gut vorbereiten muss, um auch die Bosskämpfe unbeschadet zu überstehen, man genau aufpassen muss, worum es in den Dialogen geht und man vielleicht auch mal nicht weiter weiß und auf dem Weg zum eigentlichen Ziel vielleicht noch neue Gegenstände findet, die man vorher übersehen hat. Auf dem Standard-Schwierigkeitsgrad ist das leider nicht wirklich gegeben und das Spiel bietet einem hier eine Smooth Sailing-Version, die zwar trotzdem Spaß macht, so richtig abgeholt hat mich das Spiel aber erst, als ich mich mit den Schwierigkeits-Einstellungen beschäftigt habe. Dass diese so transparent und vielseitig sind, muss ich dafür hier noch mal hervorheben.

Aber auch wenn ihr euch für einen einfacheren Schwierigkeitsgrad entscheidet, wird euch ein Aspekt im Spiel auch so definitiv begeistern und am Ball halten: die Optik. Bis zum Ende des Spiels hat mich die Spielwelt immer wieder visuell beeindruckt und das Gefühl hier ein lebendiges Diorama zu spielen, stellt sich durch die Lichteffekte, den Artstyle und vor allem durch die Kamera-Perspektive immer wieder ein. Vor allem die Modelle der Monster, auf die ihr trefft, sind so schön detailliert und gleichzeitig lebendig animiert und obwohl ich eigentlich ein sehr großer Fan vom HD-2D Stil bin, den Square Enix seit Octopath Traveler etabliert hat, bin ich wahnsinnig froh, dass Dragon Quest VII Reimagined so aussieht, wie es aussieht. Die Charakterdesigns von Akira Toriyama erstrahlen so in ganz neuem Glanz und auch wenn ich bei Prinz Kiefers immer etwas schmunzeln und an Matt Damon aus Team America denken musste, liebe ich den visuellen Stil des Remakes und habe jede Minute an Spielzeit dadurch umso mehr genossen. Zusätzlich dazu beigetragen, dass ich soviel Spaß am Spiel hatte, hat außerdem die Synchro. Während das Original und das 3DS-Remake noch lediglich auf Dialoge in Textform gebaut haben, habt ihr hier die Wahl zwischen Englischer und Japanischer Sprachausgabe, die die Charaktere nochmal wesentlich lebendiger wirken lassen und euch auch ersparen, dass ihr euch ausschließlich durch Textboxen klicken müsst.

„Dragon Quest VII Reimagined bietet euch eine in sich geschlossene Story mit einer Party, die man schnell ins Herz schließt, einer geschmeidigen Spielerfahrung, die man sich individuell schwerer oder leichter machen kann und vor allem einem Look, der seinesgleichen sucht.“

Ich muss leider an dieser Stelle den Miggi aus 2024 korrigieren. Damals habe ich in meiner Review zum Dragon Quest III HD-2D Remake gesagt, dass es vermutlich keinen besseren Entry Point als dieses Spiel in die Serie gibt. Obwohl ich immer noch finde, dass es für den Zeitpunkt damals definitiv richtig war, gibt es mittlerweile aber einen noch besseren Einstiegspunkt, wenn ihr auch mal Dragon Quest-Luft schnuppern wollt. Dragon Quest VII Reimagined bietet euch eine in sich geschlossene Story mit einer Party, die man schnell ins Herz schließt, einer geschmeidigen Spielerfahrung, die man sich individuell schwerer oder leichter machen kann und vor allem einem Look, der seinesgleichen sucht. Der Diorama-Look lässt die Designs von Akira Toriyama unfassbar gut aussehen und ihr bekommt zahlreiche Quality of Life-Anpassungen sowie Verbesserungen im Pacing, die das Spiel nicht unnötig in die Länge ziehen. Manchmal ist es dadurch vielleicht sogar etwas zu reibungslos, aber wenn ihr wie ich ein bisschen mehr leiden wollt, könnt ihr das zum Glück ja jederzeit individuell anpassen. Die Reise durch die Zeit sah auf jeden Fall nie besser aus, hat sich nie besser gespielt und ich bin sehr glücklich, dass dieses Remake existiert. Und das sage ich, obwohl ich eigentlich der Erste bin, der sich über doppelte Remakes lustig macht und lieber das Original vorzieht. Wenn es so schön gemacht ist wie hier, kann aber auch ich einfach nicht viel meckern.

4,5 von 5 Tempeltutoren.

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