Titelbild zu Demon's Night Fever von Arc System Works

Demons‘ Night Fever

Nach der gamescom gibt es sonst meistens etwas Zeit kurz durchzuschnaufen und sich vom Stress der Woche zu erholen. Für mich war das dieses Jahr etwas anders, aber ich darf mich absolut nicht beschweren. Als ich wieder zuhause in Salzburg angekommen war, durfte ich niemand geringeren als den ehemaligen Präsidenten von Nippon Ichi Software und Erfinder der Disgaea-Reihe Sōhei Niikawa treffen und mit ihm über sein neuestes Spiel sprechen. In einer Präsentation konnte ich erstes Material zum Spiel sehen, ihm Fragen dazu stellen und da der Release des Titels nicht mehr lange auf sich warten ließ mich auch recht bald selbst von dessen Qualitäten überzeugen.

Mit seinem neuen Studio SuperNiche hat sich Niikawa mit Arc System Works zusammen getan, mit dem Ziel ein neues SRPG-Franchise zu schaffen, das einerseits seine eigenen Stärken zeigen soll und andererseits das Portfolio des traditionsreichen japanischen Publishers, hauptsächlich bekannt durch Fighting Games wie Guilty Gear oder BlazBlue, um frische Ideen erweitern soll. Im Interview war er sehr darauf bedacht, dass es sich bei Demons‘ Night Fever nicht um ein klassisches Simulation RPG handelt. Das Genre, bei dem er sich witzelnd für die Länge entschuldigt hat, nennt er – und das hab ich mir nicht ausgedacht – Enemies? Allies? Kill Kill Kill! The more you die, the stronger you become! Raising Speedrunning Simulation RPG.

Zu Beginn sehen wir, wie die böse Gottheit Giga Super Death, verkörpert von einer eigentlich sehr süßen Katze, in ein Katzen-Baby verwandelt wird, davor aber noch das titelgebende Ritual Demon’s Night Fever beginnen kann. Kurz darauf wird uns der Protagonist des Spiels vorgestellt: Killshiro, ein frustrierter Büroangestellter, der einen tiefen Hass auf die Welt und seine Mitmenschen mit sich trägt. Nachdem er selbst Gott den Tod wünscht, wird er von einem Meteoriten getroffen und wacht kurz darauf vor Giga Super Death auf. Die beiden verbünden sich, um das Ritual zu beenden und wollen dabei noch als kleine Sidequest Gott töten. Mit ins Spiel kommt außerdem noch Mary Haley, ein berühmtes Idol und gleichzeitig Killshiros Crush aus Schultagen & treue Anhängerin von Gott.

Killshiro ist aber nicht der übermächtige Protagonist, den ihr vielleicht aus anderen RPGs kennt: seine Stats sind quasi nicht vorhanden und jede direkte Konfrontation mit Feinden bedeutet fast immer einen schnellen Tod. Ihr könnt Killshiro zwar im Laufe des Spiels stärker werden lassen, ihn selbst kämpfen zu lassen, empfiehlt sich aber bis zum Schluss nur in Ausnahme-Fällen. Genau da kommen in Demons‘ Night Fever allerdings die Knechte ins Spiel. In jedem Kampf dürft ihr eine bestimmte Anzahl an NPC-Knechten auf dem Feld platzieren, die daraufhin eigenständig agieren und Gegner*innen selbstständig angreifen. Ihr habt in dieser Phase des Kampfes keine Kontrolle über sie und müsst großteils mit ihren Entscheidungen leben.

Eure Knechte sind aber nicht ganz frei im Kampf: ihr habt als Killshiro verschiedene Fähigkeiten, mit denen ihr sie euch zu nutzen machen könnt und sie auch direkt als Waffen gegen eure Gegner*innen einsetzen dürft. Zu Beginn des Spiels könnt ihr durch eure Teleport-Fähigkeit auf dem Schlachtfeld den Platz mit ihnen wechseln, später könnt ihr sie außerdem für stationäre Buff-Totems opfern oder sogar absorbieren. Alle Knechte haben außerdem einen Radius, in dem sie entweder Schaden anrichten oder auch eure anderen Knechte buffen bzw. einen Debuff auf feindliche Einheiten wirken, wenn ihr sie mit dem Kill-Kommando tötet. Über eine weitere Aktion könnt ihr außerdem jederzeit neue Knechte heraufbeschwören und diese frei auf dem Feld platzieren. Jede Runde ist dabei in unterschiedliche Phasen aufgeteilt. Erst starten eure Knechte ihren Angriff, dann dürft ihr agieren, als nächstes sind eure Feinde dran, bevor ihr am Ende des Zuges selbst noch mal Aktionen ausführen könnt.

An der Stelle habe ich im Interview mit Sōhei Niikawa direkt nachgehakt, da ich wissen wollte, wie das Studio sicher stellen würde, dass man als Spieler*in den Knechten gegenüber nicht zu attached wird und sie eventuell gar nicht töten will. Die Antwort darauf war ganz einfach: zum einen wird im Spiel klargemacht, dass die Knechte keine guten Menschen sind und selbst der Tod, den sie im Kampf erleiden, ist für sie kein richtiger Tod. Sowohl für die Knechte als auch die Gegner*innen fühlt es sich wie ein Traum an, in dem sie sterben und eure Figuren kehren nach jedem Tod durch euch sogar noch stärker zurück. Es hat also tatsächlich nur Vorteile, wenn ihr eure Party immer und immer wieder selbst tötet, damit sie möglichst oft wiedergeboren werden.

Die Mechanik geht dabei richtig schnell in den eigenen Flow über und macht das Spiel nicht nur einzigartig, sondern auch sehr viel taktischer, als ich es anfangs angenommen hatte. Vor allem da ihr in jedem der Story-Kapitel selbst eine andere Klasse annehmt, die wiederum eigene Vor- und auch Nachteile besitzt. Mal habt ihr einen weiteren Bewegungsradius und mal fehlt euch die Teleport-Funktion gänzlich. Ihr müsst euch also in jedem Kapitel auf eine neue Situation einstellen und mit euren Knechten und Fähigkeiten umgehen, damit ihr möglichst schnell weiterkommt. Das Spiel bzw. jedes Kapitel hat nämlich ein Zeitlimit, durch das ihr gezwungen seid, möglichst rasch eure Ziele zu erreichen, da ihr sonst Game Over seid und das Kapitel von vorne beginnen müsst. Die Abschnitte müssen dabei (fast immer) innerhalb von 30 In-Game-Tagen abgeschlossen werden, wobei ihr pro Tag nur eine Aktion ausführen dürft.

Über ein (sehr schick gestaltetes) Menü wählt ihr dabei aus, womit ihr den Tag verbringen wollt: ihr könnt neue Knechte entführen und so eure Party aufstocken, ihr könnt an manchen Tagen auf Diebeszug gehen und dabei hilfreiche Items erbeuten oder jederzeit auf kleineren Maps Schatzkisten plündern und ihr könnt Missetaten begehen und dabei eure eigenen Stats verbessern. Für letzteres erhaltet ihr außerdem Perversionspunkte, die ihr benötigt, um in den Kapiteln den nächsten Event-Kampf freizuschalten, der für den Story-Progress nötig ist. In der Tagesplanung findet ihr außerdem noch ein Skill-Board, in dem ihr diese Punkte auch in Verbesserungen für euch und eure Knechte investieren könnt, wenn ihr genug habt. Dabei vergeht zum Glück die Zeit nicht, alles andere kostet euch jeweils einen Tag im Spiel.

Zwischen den Kämpfen, Diebstahl, Entführungen & Co. und dem Zeitlimit versteckt sich dabei eine weitere interessante Komponente des Spiels. Ihr werdet nicht nur dazu animiert möglichst schnell durch die Kapitel zu kommen, sondern auch für weitere Versuche mit Boni belohnt. Im Stile von Roguelites erspielt ihr euch nicht nur Knechte und Items, die ihr zwischen Runs wiederverwenden könnt, solange sie in eurem Lager aufbewahrt werden und ihr sie nicht im durch euren Tod verliert, ihr erhaltet auch permanente Boni auf eure Stats und die Stärke eurer Knechte. Das hilft euch maßgeblich dabei im nächsten Run nicht nur schneller zu sein, sondern diesen vielleicht überhaupt erst zu schaffen. Es lohnt sich also wirklich immer 1-2 Kapitel nach hinten zu springen, euren Run neu zu starten und schneller ins nächste Kapitel zu kommen.

Die Knechte, Missetaten und, was ihr sonst pro Tag erledigen könnt, sind nämlich randomisiert und es kann sein, dass ihr zwar gerade so durch das aktuelle Kapitel kommt, im nächsten aber schnell feststellt, dass ihr noch zu schwach seid dafür. Sōhei Niikawa hat dabei im Interview betont wie wichtig es ihm und dem Team war hier nicht nur sinnlos die Spielzeit zu strecken, sondern sinnvollen Wiederspielwert zu schaffen, der Spieler*innen dafür belohnt sich immer wieder zu verbessern. Ich habe das im Spiel selbst auch tatsächlich genau so wahrgenommen und die Steigerungskurve, wie viel stärker man in bereits gespielte Kapitel zurückkehrt bzw. wie viel einem auch das reine Wissen der Levels bringt, belohnt einen als Spieler*in wirklich sehr und es hat mich richtig motiviert, hier meine Leistung zu optimieren.

Das Spiel ist aber nicht nur ein wahnsinnig kompetent entwickeltes SRPG, in dessen Mechaniken man richtig tief eintauchen kann, es ist dabei auch noch unfassbar stylish in allen Belangen. Für das Charakter Design war dabei niemand geringeres als Yuji Himukai zuständig, den ihr aus der Etrian Odyssey-Reihe kennen könntet und der mit seinem prägnantem Stil viel zum Look des Spiels beiträgt. Für den Soundtrack und die Soundeffekte im Spiel konnte man Tasuya Yano engagieren, der neben diversen Videospiel-Soundtracks auch mit Zutomayo zusammengearbeitet hat und das Opening Theme stammt einfach von syudou, einem Vocaloid-Produzenten, der den Song „Usseewa“ für Ado produzierte. Kurz zusammengefasst, kommen hier die JRPG-Avenger zusammen und haben ein audiovisuell wahnsinnig stylishes Spiel erschaffen, das zum Glück auch nicht von Bugs geplagt ist und auf meiner Switch 2 problemfrei lief.

// Demons‘ Night Fever ist für mich eine der größten Überraschungen des Jahres und Sōhei Niikawa beweist eindrucksvoll, dass er es absolut noch drauf hat. //

Nachdem ich Demons‘ Night Fever nun selbst gespielt habe, kann ich die Begeisterung des Disgaea-Erfinders gegenüber seines neuen Werks zu 100% nachvollziehen. Er und sein Team haben mit dem Spiel ein wahnsinnig innovatives SRPG erschaffen, das durch die verschiedenen Mechaniken und Ideen nicht nur den eigenen Wiederspielwert erhöht, sondern euch auch als Spieler*in immer wieder herausfordert und bis zum Ende nicht aufhört neue Ideen ins Gameplay zu bringen. Die etwa 20 Stunden, die ich gebraucht habe, um das erste Mal die Credits zu sehen, vergingen dabei wie im Flug und ich bin richtig motiviert meine Runs weiter zu optimieren. Demons‘ Night Fever ist für mich eine der größten Überraschungen des Jahres und Sōhei Niikawa beweist eindrucksvoll, dass er es absolut noch drauf hat. Der Look des Spiels ist fantastisch, der Soundtrack bleibt im Ohr, die Story hat mich mehr als gut unterhalten und die Lernkurve ist stets fordernd, dabei aber nie unfair. Ich weiß, der September ist sehr voll, aber lasst euch dieses Spiel nicht entgehen.

5 von 5 Wertung für Demon's Night Fever von Arc System Works
5 von 5 Giga Super Deaths.

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