Titelbild zu Anno 117: Pax Romana von Ubisoft Mainz

Anno 117: Pax Romana

Endlich ist das neue Anno da! Nach vielen hundert Stunden in Anno 1800 und spätestens nach dem Announcement von Pax Romana in 2024 sehnen sich Anno-Fans nach Anno im römischen Reich – und jetzt hat das Warten endlich ein Ende. Aber taugt’s was? „Veni vidi vici“ oder eher „Romani ite domum“? Ein paar Monate nachdem das „my Roman Empire“-Meme auf Social Media die Runde machte, wurden in 2024 die ersten Teaser für Anno 117: Pax Romana veröffentlicht und haben zurecht einen regelrechten Hype ausgelöst. Das Spiel verspricht die Möglichkeit, in römischen Provinzen zu bauen und zu regieren, und selbst zu entscheiden, ob man einen römischen oder keltischen Weg einschlagen möchte – oder irgenwas dazwischen. Und obwohl es das große Römeranno sein sollte, muss ich zugeben, dass die Ästhetik von Albion, der keltischen Welt von Anno 117, fast mehr Spaß macht als die Römerexperience.

In der Kampagne wird man, wenn man als weiblicher Charakter spielt, an einen Mann verheiratet, der, wie sich herausstellt, leider bereits das Zeitliche gesegnet hat. Das muss natürlich geheim gehalten werden, denn die Vorstellung Frauen an der Macht war auch damals schon vielen Leuten zuwider. Generell führt einen die Kampagne recht fix durch die Funktionen des Spiels und wirkt rückblickend betrachtet wie ein sehr detailreiches Tutorial. Das ist natürlich nur sinnvoll – schließlich ist das „richtige“ Spielerlebnis von Anno für viele User ohnehin das endlose Spiel außerhalb der Kampagne. Allgemein gesprochen macht die Kampagne Spaß und ist voller interessanter Charaktere, die man sich je nach Belieben zu Freund oder Feind machen kann. In Verbindung mit der „Latium vs. Albion“-, also „Rom vs. Kelten“-Mechanik ergeben sich dadurch einige Entscheidungen, die die Kampagne durchaus spannender gestalten als in anderen Anno-Teilen.

Aber Story und Kampagne hin oder her: Bei einem Spiel, in dem unterschiedliche kulturelle Einflüsse und damit völlig unterschiedliche Architekturen aufeinanderprallen, sind die visuellen Aspekte der Welt und der In-Game-Assets wohl wichtiger als in jedem Anno zuvor. Latium, als etablierter Bestandteil des römischen Reiches, eröffnet Usern eine klassiche mediterrane Welt mit weiten Feldern, schroffen Küsten und blauem Meer – im Gegensatz zu Albion, dem uneroberten keltischen Norden mit seinen Sumpfgebieten, dichten Wäldern und sehr (sehr!) viel Regen.

Neben einigen anderen neuen Funktionen sind vor allem Aquädukte und Sumpfdrenagen spannend. Erstere versorgen Farmen und Bewohner mit Wasser und steigern Produktivität und Lebensqualität. Aquädukte bauen macht Spaß, kann aber auch nervig werden, wenn der adelige Dude mitten im Stadtzentrum plötzlich ein Aquädukt will und man gefühlt eine Autobahnbrücke quer durchs Wohngebiet schlagen muss. Sumpfdrainagen sind zwar auch Römertechnologie aber nur in Albion relevant. Ohne Römer keine Sumpfdrainage – und das ist irgendwie schade (wobei wahrscheinlich historisch sinnvoll?), denn: Alleine der Anblick des Vorgangs selbst und das flauschige Grün der trockengelegten Sumpflandschaft ist es wert, sein Albion Richtung Rom zu entwickeln. Und von den unfassbar hübschen Wasserstraßen und Mini-Brücken, die dadurch entstehen, will ich gar nicht erst anfangen.

Aber zurück nach Latium: Wer in Geschichte aufgepasst hat, weiß, dass römische Städte entlang eines Rasters erbaut wurden. Und wenn man bedenkt, dass sowohl die Römer als auch die Leute hinter Anno rechte Winkel lieben, stellt sich die Frage, warum es so lange gedauert hat, bis wir ein Römeranno bekommen haben. Römische Städte erbauen macht Spaß, ist effizient, und sieht am Ende auch einigermaßen historisch korrekt aus, wenn man sich ein wenig bemüht. Und obwohl Ubisoft uns in Anno 117 endlich auch diagonal bauen lässt, gestaltet sich realistischer Städtebau für Albion wesentlich schwieriger. Denn wo römische Gebäude fast ausschließlich rechteckig sind, sind die Bauten in Albion das so gut wie nie. Ob einfache Häuser, Märkte oder andere keltische Gebäude – so gut wie alle davon sind in ihrem eigentlichen Grundriss in irgendeiner Form rund oder zumindest nicht rechteckig und sehen schlichtweg komisch aus, wenn man sie entlang gerader rechtwinkliger Straßen platziert. Und so wird das gestalten einer einigermaßen akkurat wirkenden keltischen Stadt schnell frustrierend.

Ein Beispielszenario: Man startet in Albion, erbaut ein verschlungenes Straßennetz mit Kurven, um einen annähernd natürlichen Stil zu erhalten, und platziert Wohnhäuser gemischt diagonal und normal. Das Ganze sieht sehr hübsch aus aber im weiteren Verlauf des Spiels geht einem schlichtweg der Platz aus, also muss man früher oder später auf die klassiche Blockbauweise umsteigen. Spätestens wenn man dann weiter aufsteigt und Gebäude platzieren muss, die schlichtweg kein keltisches Design haben, fühlt sich Albion schnell nicht mehr wie Albion an, sondern eben irgendwie wie Rom – ob man nun will oder nicht.

Und genau das bringt mich zu einem meiner größen Mankos von Anno 117: Der Grid. Ja, der Grid ist klassich für Anno – und nicht nur Anno – aber Städtebausimulatoren brauchen heutzutage keinen Grid mehr – wie z. B. Manor Lords, Foundation, oder Town to City zeigen. Irgendwie hätte ich mir gewünscht, dass Anno 117 auch gridless ist. Vor allem für Albion wäre das ein riesen Vorteil, wenn auch vielleicht nur aus ästhetischer Sicht. Aber alleine die Tatsache, dass NPC-Siedlungen sowohl in Albion als auch in Latium gridless platziert wurden – und damit historisch sehr viel akkurater aussehen – zeigt, dass der Wunsch nach gridless Platzierung für User kein so absurder sein sollte.

Und wenn wir schon bei Wünschen sind: Ganz allgemein macht Anno 117 Lust auf mehr. Und was sich liest wie Lob, ist eigentlich Kritik. Denn während dem Spielen hatte ich permanent das Gefühl, dass noch mehr kommen sollte. Und in den meisten Fällen ist das gewollt: Bau normale Wohnhäuser, erfülle die Bedürfnisse und steige auf. Mehr Wohnhäuser, mehr Bevölkerung, mehr Bedürfnisse, mehr Wohnhäuser, mehr Bevölkerung, mehr Bedürfnisse. Irgendwie läuft der Aufstieg in Anno 117 aber so dermaßen schnell, dass sich dieser Prozess wie das eigentliche Spielerlebnis anfühlt, ohne auf den jeweiligen Stufen Pause zu machen. Und dadurch sucht man vielleicht Beschäftigung in anderen Bereichen wie mehr Stadtgestaltung und Deko-Items Platzieren, aber genau da trifft man auf das nächste Problem: Es gibt bisher wirklich wenige Deko-Items. Selbst mit den in der „Hall of Fame“ freischaltbaren Items, für die man teils wirklich sehr sehr viel Zeit investieren muss, hat man permanent das Gefühl, dass hier einfach etwas fehlt. Vielleicht spricht hier auch der all-unlocked Sandbox-Modus von Anno 1800 aus mir, aber ich wünschte, ich müsste nicht fünf Jahre lang alle Erweiterungen kaufen, um am Ende dieser fünf Jahre erst eine wirklich realistisch wirkende römische oder albionische Stadt zu erhalten. So betrachtet fühlt sich Anno 117 sehr ähnlich an wie Anno 1800, nur eben in Rom oder Albion – und das bevor Anno 1800 durch unzählige kostenpflichtige Erweiterungen zu seiner vollständigen Form wurde.

„Conclusio: Anno 117: Pax Romana macht Spaß und ist auf jeden Fall ein genauso schlimmer Zeitfresser wie seine Vorgänger.“

Was das Ubisoft-sche Monetarisierungsmodell in diesem Fall noch schwieriger macht, ist die Verwendung von AI für Ladebildschirme, die einigen Usern auf Anhieb aufgefallen ist. Nicht alle Ladebildschirme des Spiels wurden AI-generiert, was zeigt, dass das Personal und damit die Möglichkeit, von Menschen gestaltete Kunst zu verwenden, absolut verfügbar war, aber dennoch entschieden wurde, hier zu sparen. Und in Anbetracht der Tatsache, dass für Ladebildschirme AI verwendet wurde, wo davon ausgegangen werden muss, dass User so etwas vielleicht leichter bemerken als im eigentlichen Spielverlauf, stellt sich die Frage, wo sonst im Spiel AI verwendet wurde. Ubisoft gibt zwar an, die Artworks seien durch den QA Prozess gerutscht und hätten eigentlich nicht im Endprodukt erscheinen sollen, aber wie Julius Caesar schon sagte: „Alea iacta est.“ Conclusio: Anno 117: Pax Romana macht Spaß und ist auf jeden Fall ein genauso schlimmer Zeitfresser wie seine Vorgänger. Durch die Zweiteilung mit Latium und Albion bietet das Spiel sehr viel Abwechslung und eine visuell sehr beeindruckende Welt, die Struktur und Effizienz auf der einen Seite und schon fast „Cozy Game“ Citybuilder-Vibes auf der anderen verbindet, wenn auch mit Abstrichen. Brevis esse laboro, obscurus fio: Me delectat.

4 von 5 Wertung für Anno 117: Pax Romana von Ubisoft Mainz
4 von 5 cute Brückchen.

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